To rodzaje obrażeń, jakie możemy napotkać w świecie shinobi. Każdy wywołuje określony efekt, poprzez efekty terenowe, techniki lub broń. Każdy efekt może zostać usunięty, lub przekształcony, aby wywołać jeszcze silniejszy efekt. Siła efektu jest zależna od poziomu naładowania efektu, który maksymalnie wynosi 100%. Efekt obniża swoją siłę o 5% co pięć sekund u shinobi, oraz o 5% co sekundę u przeciwników.
Efekty terenowe nakładają 10% efektu co sekundę poprzez stanie w miejscu efektu, lub przejście przez efekt.
Ogień
Ogień powoduje zapłon celu, obniżając pancerz o (Siła efektu / 5)%, zabierając co sekundę (Siła efektu / 100)% maksymalnego zdrowia, jeżeli ostatni atak nastąpił w ciągu ostatnich 6 sekund, maksymalnie do 10% maksymalnego zdrowia.
Krwawienie
Krwawienie powoduje utratę krwi celu, mając 15% szans na odebranie (Siła efektu / 50)% maksymalnego zdrowia przy otrzymaniu obrażeń, maksymalnie do 10% maksymalnego zdrowia.
Trucizna
Trucizna powoduje osłabienie celu, obniżając obrażenia o (Siła efektu / 10)%, zabierając co sekundę (Siła efektu / 100)% maksymalnego zdrowia, jeżeli ostatni atak nastąpił w ciągu ostatnich 6 sekund, maksymalnie do 10% maksymalnego zdrowia.
Hipnoza
Hipnoza powoduje iluzję celu, mając 15% szans na odebranie (Siła efektu / 50)% maksymalnego zdrowia podczas próby zadania obrażeń, maksymalnie do 10% maksymalnego zdrowia.
Rozkład
Rozkład powoduje rozpad ciała, mając (Siła efektu)% szans na obniżenie co sekundę wytrzymałości losowej kończyny o (Siła efektu / 10)%.
Piach
Piach powoduje spowolnienie celu, obniżając prędkość ruchu o (Siła efektu)%.
Mróz
Mróz powoduje spowolnienie celu, obniżając prędkość ataku o (Siła efektu)%.
Prąd
Prąd powoduje paraliż ciała, mając (Siła efektu)% szans na paraliż celu na 3 sekundy co sekundę.
Wilgoć
Wilgoć powoduje obniżenie regeneracji zdrowia, chakry, oraz energii o (Siła efektu)%.
Tier II
Amaterasu
Amaterasu powoduje zapłon celu, obniżając pancerz o (Siła efektu / 3)%, zabierając co sekundę (Siła efektu / 80)% maksymalnego zdrowia, jeżeli ostatni atak nastąpił w ciągu ostatnich 6 sekund, maksymalnie do 10% maksymalnego zdrowia.
Sen
Sen powoduje zaśnięcie celu, mając (Siła efektu)% szans na wyłączenie trybów podczas próby zadania obrażeń.
Ekscytacja
Ekscytacja powoduje wzrost adrenaliny celu, mając (Siła efektu / 2)% szans na uniknięcie obrażeń.
Zgnilizna
Zgnilizna powoduje rozpad ciała, obniżając maksymalne zdrowie o (Siła efektu / 5)%.
Lawa
Lawa powoduje topienie się celu, obniżając pancerz o (Siła efektu / 2)%, zabierając co sekundę (Siła efektu / 80)% maksymalnego zdrowia, jeżeli ostatni atak nastąpił w ciągu ostatnich 6 sekund, maksymalnie do 10% maksymalnego zdrowia.
Kwas
Kwas powoduje osłabienie celu, obniżając obrażenia o (Siła efektu / 3)%, zabierając co sekundę (Siła efektu / 80)% maksymalnego zdrowia, jeżeli ostatni atak nastąpił w ciągu ostatnich 6 sekund, maksymalnie do 10% maksymalnego zdrowia.
Magnetyzm
Magnetyzm powoduje namagnetyzowanie celu, obniżając szansę na unik oraz blok o (Siła efektu)%.
Przegrzanie
Przegrzanie powoduje wzrost temperatury ciała, obniżając maksymalną energię o (Siła efektu / 2)%.
Krystalizacja
Krystalizacja powoduje rozszczepienie bariery, obniżając jej maksymalną ilość o (Siła efektu)%.
Azot
Azot powoduje zamrożenie punktów witalnych, obniżając maksymalną chakrę o (Siła efektu / 2)%.
Urok
Urok powoduje zauroczenie celu, mając (Siła efektu)% szans na uleczenie celu wartością obrażeń.
Tlen
Tlen powoduje możliwość oddychania pod wodą. Nagromadzenie efektu do pełna powoduje śmierć.
Promieniowanie
Promieniowanie powoduje rozszczepienie zdrowia, obniżając maksymalne zdrowie o (Siła efektu)%.
Grom
Grom powoduje rozejście się fali uderzeniowej wywołanej za pomocą fioletowej błyskawicy, zabierając co sekundę (Siła efektu / 5)% maksymalnej chakry oraz energii.
Efekty
Efekty to mechaniki, które nie zaliczają się do typów obrażeń, ale również swoim wpływem działają na cel.
Paraliż
Powoduje blokadę poruszania się.
Uciszenie
Powoduje blokadę w użyciu jutsu.
Ogłuszenie
Powoduje obniżenie szansy na unik oraz blok o 30%.