Naruto New World Wiki
Advertisement

Grupy przeciwników, na których zdobędziemy doświadczenie znajdziemy tutaj . Oprócz przeciwników, na których zdobywamy punkty doświadczenia, wyróżniamy specjalnych przeciwników, którzy stanowią większe zagrożenie oraz wyzwanie. Warto również zwrócić uwagę na ich elitarność.

Wygląd Nazwa Zdrowie Atak Jutsu, (Chakra)
Mizuki6
Mizuki 1000 20 1.Rzuca przed sobą Fuuma shuriken zadając 30 punktów obrażeń. (5)
Pi2
Kakashi 3000 30 1.Używa Sennen Goroshi odpychając nas na odległość 10 metrów. (5)
Pi3
Haku 5000 40


1. Wystrzela przed siebie trzy pociski lodowych senbonów zadając 70 obrażeń, nakładając 15% mrozu. (10)

2. Tworzy lustro, w które wchodzi na następne trzy sekundy, będąc odpornym na obrażenia, po czym skacze na cel w zasięgu 10 metrów zadając 80 obrażeń, nakładając 50% krwawienia. (30)


Ataki Haku nakładają 5% mrozu.

Dopóki żyje, Zabuza nie otrzymuje obrażeń.

Pi4
Zabuza 5000 50

1.Kieruje na nas wodnego smoka, zadając 80 obrażeń, nakładając 20% wilgoci. (20)

2.Wykonuje wokół siebie potężne cięcie, zadając 100 punktów obrażeń. (20)

Regeneruje 100 punktów zdrowia każdym atakiem.

Pi11
Zaku 8000 60

1.Kieruje przed sobą ciśnienie powietrza zadając 90 obrażeń. (30)

Pi12
Dosu 8000 60

1.Uwalnia dźwięk w zasięgu zadając 90 obrażeń, nakładając 10 sekund ogłuszenia. (20)

Oboro6
Oboro 8000 60

Każdy pokonany klon Oboro regeneruje 1/5 maksymalnego zdrowia oryginałowi.

Raigad
Raiga 10000 70 1.Otacza się błyskawicami zadając 120 obrażeń, nakładając 20% prądu. (20)

2.Wypuszcza trzy strumienie błyskawic przed siebie zadając każdym z nich 120 obrażeń, nakładając 20% prądu. (20)

Ataki Raigi nakładają 5% prądu.

Kiba57
Kiba 10000 70

1.Rzuca się Tsugą pojawiając się przy nas. (20)

2.Rzuca się przed siebie Gatsugą zadając 120 obrażeń. (20)

3.Rzuca się w określone miejsce Garugą zadając 120 obrażeń. (20)

Rock5
Rock Lee 10000 70

1.Otwiera następną bramę zwiększając swój atak o (20 * numer bramy) do maksymalnie piątej bramy.

2.Używa Omote Renge pojawiając się przy nas, a następnie zadając 120 obrażeń.

Neji57
Neji 10000 70

1.Zamyka nasze punkty chakry zatrzymując regenerację chakry na 5 sekund. (20)

2.Używa Kaiten aby odepchnąć nas zadając 120 obrażeń. (20)

Każdy atak odbiera nam 10 punktów chakry.

Gaaras
Gaara 15000 80

1. Przywołuje wokół siebie piach zadając 130 obrażeń, nakładając 30% piachu. (20)

2.Jeżeli mamy na sobie przynajmniej 50% piachu, zgniata nas piaskową trumną zabijając.

Każdy atak nakłada 5% piachu.

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje formę Shukaku, zyskując 50 obrażeń.

3.Uderza łapą Shukaku wokół siebie, zadając 150 obrażeń.

Kabutok
Kabuto 18000 90

1.Regeneruje 1/30 maksymalnego zdrowia. (30)

2.Pokrywa dłonie chakrą, zadając przez następne 5 ataków dodatkowe 30 obrażeń. (20)

Jirobo5
Jirobo 20000 100

1.Pobiera 50 punktów naszej chakry. (20)

2.Rzuca głazem zadając 150 obrażeń. (20)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 50 obrażeń.

Sakon57
Sakon 20000 100

1.Używa drugiej połowy ciała do zadania podwójnych obrażeń następnym atakiem. (30)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 50 obrażeń.

Tayuya5
Tayuya 20000 100

1.Używa Mateki aby sparaliżować nas na pięć sekund. (20)

2.Używa Mateki aby ogłuszyć nas na dziesięć sekund. (20)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 50 obrażeń.

747
Kidomaru 20000 100

1.Wystrzela z łuku złotą strzałę, aby zadać 150 obrażeń. (10)

2.Wyrzuca przed siebie pajęczynę, która sparaliżuje nas na 5 sekund. (20)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 50 obrażeń.

Kimmimaro
Kimmimaro 22000 110

1.Tworzy kościany las zadając 160 obrażeń, nakładając 50% krwawienia. (30)

2.Wyrzuca pociski kostne zadając 160 obrażeń, nakładając 20% krwawienia. (20)

Nakłada każdym atakiem 5% krwawienia.

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 50 obrażeń.

Arashi
Arashi 23000 120

1.Paraliżuje cel w zasięgu 3 metrów na 5 sekund. (20)

Za każdym razem, kiedy traci 1/3 maksymalnego zdrowia, zjada jedną z trzech głów zyskując 30 obrażeń.

Sasuke57
Sasuke 25000 130

1.Ładuje chidori zadając dodatkowe 30 obrażeń następnym atakiem, nakładając 30% prądu. (15)

2.Wystrzela przed siebie kulę ognia zadając 180 obrażeń, nakładając 20% ognia. (30)

3.Wystrzela w określone miejsce pociski ognia zadając 180 obrażeń, nakładając 20% ognia. (30)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 50 obrażeń.

1.Napełnia chidori przeklętą pieczęcią, zadając dodatkowe 50 obrażeń, nakładając 50% prądu.

Poniżej 30% maksymalnego zdrowia aktywuje drugie stadium, zyskując 50 obrażeń.

1.Lata za pomocą skrzydeł, pojawiając się przy nas.

Pi24
Temari 28000 140 1.Wypuszcza przed sobą falę powietrza zadając 180 obrażeń, nakładając 5 sekund ogłuszenia. (30)

2.Wyrzuca w określone miejsce tornado zadając 200 obrażeń nakładając 5 sekund ogłuszenia. (30)

Hiruko6
Hiruko 30000 150

1.Wystrzela zatrute senbony nakładając 20% trucizny, oraz zadając 230 obrażeń. (30)

2.Wykonuje zamachnięcie ogonem, uderzając wszystko w zasięgu 3 metrów, zadając 250 obrażeń. (30)

Ataki Hiruko są zatrute, nakładając 5% trucizny każdym atakiem.

Sasori
Sasori 40000 175

Sasori zaczyna walkę w formie Hiruko, która ignoruje 1/3 obrażeń, oraz posiada własne techniki.

Przy zejściu poniżej 50% maksymalnego zdrowia wychodzi z Hiruko.

1.Kieruje na nas żelazny piach paraliżując nas na 3 sekundy, nakładając 30% magnetyzmu. (30)

2.Przebija nas kolcami z żelaznego piachu zadając 250 obrażeń, nakładając 30% magnetyzmu. (30)

3.Wystrzela chmurę trucizny, która utrzymuje się przez kolejne 10 sekund. (30)

4.Posiada lalkę III Kazekage, która pomaga mu w walce.

Przy zejściu poniżej 30% maksymalnego zdrowia zrzuca płaszcz ukazując ostateczną formę.

1.Kieruje na nas strumień ognia zadając 250 obrazeń, nakładając 20% ognia. (20)

2.Kieruje na nas strumień wody zadając 250 obrażeń, nakładając 20% wilgoci. (20)

3.Używa skrzydeł, aby pojawić się przy nas.

Atakuje zatrutą linką, nakładając każdym atakiem 5% trucizny.

Pi49
Duch Jiraiyi 43000 180 1.Wypuszcza przed siebie trzy ogromne Rasengany zadając 250 obrażeń. (30)

2.Dodaje nagromadzoną chakrę SenJutsu do kolejnego ataku zadając dodatkowe (10 * Chakra Senjutsu).

Jiraiya zbiera z każdym atakiem chakrę SenJutsu.

Zxcvb
Ashura Otsutsuki 45000 200 1.Kieruje trzy Gudodamy w określone miejsca zadając każdą z nich 300 obrażeń, nakładając 30% rozkładu. (30)

2.Aktywuje statuę Susenju zyskując na 10 sekund 250ms szybkości ataku oraz zasięg 10 metrów. (30)

3.Aktywuje chakrę ogoniastych wystrzelając trzy Bijuudamy, które zadadzą 300 obrażeń. (50)

4.Posiada wokół siebie szklane odbicia powodując, iż jeśli zniszczymy jedno z nich to Ashura odzyska 1/5 maksymalnego zdrowia.

Używa do ataków pieczęci Yang lecząc 150 zdrowia każdym atakiem.

Saik
Sai 50000 200

1.Tworzy wokół siebie powłokę atramentu, którą oślepia na następne 2 sekundy. (30)

2.Rysuje lwy, które rzucają się przed siebie zadając 320 obrażeń. (50)

Sasuhb
Sasuke 55000 220 1.Tworzy chidori, zadając następnym atakiem dodatkowe 100 obrażeń, nakładając 30% prądu. (50)

2.Używa chidori nagashi, zadając w zasięgu 5 metrów 330 obrażeń, nakładając 30% prądu. (50)

3.Wystrzela ognistą kulę, która zada na drodze 330 obrażeń, nakładając 20% ognia. (50)


Ataki Sasuke nakładają 10% krwawienia.

Sora
Sora 58000 230 1.Wytwarza szpony chakry, zadając dodatkowe 30 obrażeń kolejnymi trzema atakami. (40)

2.Wytwarza barierę ochronną, regenerując 1/10 maksymalnego zdrowia. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia przemienia się w chakrę Kyuubiego, zadając dodatkowe 50 obrażeń.

Pi15
Asuma 60000 240 1.Wytwarza przed sobą łatwopalny dym, który następnie wysadza zadając 350 obrażeń. (40)

2.Ładuje swoje kastety chakrą, dzięki czemu kolejne trzy ataki zadadzą dodatkowe 50 obrażeń. (50)

Pi5
Chiriku 65000 250 1.Wchodzi w dar boży, regenerując 1/10 maksymalnego zdrowia. (80)

2.Wchodzi w gniew boga na 10 sekund, zwiększając prędkość ataku do 250ms. (80)

Ataki Chiriku odbierają 10 punktów chakry każdym atakiem.

Furido
Furido 65000 250 1.Wytwarza szpony chakry, zadając dodatkowe 50 obrażeń kolejnymi trzema atakami. (40)

2.Wytwarza barierę ochronną, regenerując 1/10 maksymalnego zdrowia. (80)

Ataki Furido odbierają 10 punktów chakry każdym atakiem.

Pi27
Hidan 70000 265

1.Pobiera naszą krew do rytuału zmieniając powłokę, do czasu użycia rytuału.

2.Wykonuje rytuał losując, w jaką część ciała wbić swoje ostrze. Do wyboru (Maksymalne zdrowie / 4/3/2) obrażeń.

3.Zamiast użyć rytuału Hidan regeneruje 1/10 maksymalnego zdrowia. (80)

Hidan leczy się ilością zadawanych obrażeń.

W czarnej powłoce ataki Hidana zadają dodatkowe 1/5 maksymalnego zdrowia celu.

Pi28
Kakuzu 70000 265

1.Napełnia pięść chakrą Doton, zadając kolejnym atakiem dodatkowe 50 obrażeń. (50)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia zrzuca płaszcz, ukazując serca. Kakuzu staje się odporny na obrażenia do czasu zniszczenia żywych serc.

1.Używa maski Katon, aby wyrzucić w określone miejsce potężną dawkę ognia zadając 350 obrażeń. (50)

2.Używa maski Fuuton, aby wytworzyć wokół siebie podmuch zadając 350 obrażeń. (50)

3.Używa maski Raiton, aby wystrzelić przed siebie promień błyskawic zadając 350 obrażeń. (50)

Poniżej 30% maksymalnego zdrowia, oraz utracie żywych serc, przemienia swoje ciało w więzły chakry zyskując zasięg 10 metrów.

1.Wytwarza pod nami więzły chakry, które nagle wydobywają się spod ziemi zadając 380 obrażeń. (30)

Pi47
Orochimaru 85000 280 1.Kieruje przed siebie węże, które paraliżują na 3 sekundy zadając 380 obrażeń. (50)

2.Wypluwa w naszym kierunku Kusanagi zadając 380 obrażeń. (50)

3.Jeśli zostanie zaatakowany przez następne 5 sekund zmieni powłokę, odzyskując 1/5 maksymalnego zdrowia. (100)

Pi22
Juugo 90000 290

1.Wywołuje wybuch komórek zadając wokół siebie 400 obrażeń. (50)

2.Kolejny atak zada dodatkowe 100 obrażeń. (30)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 150 obrażeń.

Guren
Guren 95000 300

1.Ustawia na terenie 5 kryształów, które blokują ruch na minutę. (50)

2.Wypuszcza przed siebie kryształy, które zadają 450 obrażeń, nakładając 30% krystalizacji. (50)

3.Wytwarza wokół siebie kryształy, zadając 450 obrażeń, nakładając 30% krystalizacji. (50)

Ataki Guren nakładają 5% krystalizacji.

Indravcx
Indra Otsutsuki 100000 310 1.Osłania się za pomocą Amaterasu zadając 500 obrażeń, nakładając 30% Amaterasu. (50)

2.Wystrzela trzy kule ognia przed siebie zadając 500 obrażeń, nakładając 20% ognia. (30)

3.Posiada wokół siebie kopie genjutsu powodując, iż jeśli zniszczymy jedno z nich to Indra podpali nas Amaterasu.

Używa do ataków pieczęci Yin, nakładając każdym atakiem 5% Amaterasu.

Pi7
Deidara 105000 315

1.Wypuszcza przed siebie pajęcze miny zadając 400 obrażeń. (50)

2.Wypuszcza w naszym kierunku wybuchowego ptaka zadając 400 obrażeń. (50)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia zrzuca płaszcz.

1.Aktywuje C4 wyrzucając ją w naszym kierunku, zadając 450 obrażeń. (50)

2.Aktywuje C3 powodując 50% rozkładu w zasięgu 10 metrów.

Poniżej 10% maksymalnego zdrowia odpala bombę na swoim ciele powodując, iż po upływie 30 sekund wybuchnie zabijając wszystkich na terenie.

Pi33
Hanzou 110000 330 1.Wypuszcza wokół siebie truciznę, zadając 400 obrażeń, nakładając 30% trucizny. (50)

2.Rzuca Kusarigamą w cel zadając 400 obrażeń. (50)

Ataki Hanzou nakładają 5% trucizny.

Pi34
Chikushodo 120000 350

1..Przywołuje ptaka kierując go w naszym kierunku, zadając 420 obrażeń. (50)

Pi35
Ningendo 120000 350

1.Odbiera nam 50 punktów chakry blokując jej regenerację na 10 sekund. Jeśli jest równa 0, zabija nas odbierając duszę. (50)

34t
Gakido 120000 350

Zasłania się barierą ninjutsu blokując obrażenia niefizyczne.

Pi36
Shurado 120000 350

1.Kieruje na nas pociski zadając 450 obrażeń. (50)

2.Wystrzela przed siebie promień zadając 450 obrażeń. (50)

98p
Jigokudo 120000 350

1.Ożywia martwe ciała Rikudo. (50)

2.Odbiera nam 1/2 maksymalnego zdrowia lecząc tą wartością wszystkie ciała Rikudo. (50)

Pi29
Itachi 130000 375

1.Wypuszcza przed siebie kule ognia zadając 480 obrażeń, nakładając 20% ognia. (50)

2.Otacza siebie za pomocą Amaterasu, zadając 550 obrażeń, nakładając 30% Amaterasu. (50)

3.Tworzy Tsukuyomi, powodując iż przez kolejne 3 sekundy każdy wymierzony atak w Itachiego uleczy mu 1/10 maksymalnego zdrowia, nakładając 100% hipnozy. (80)

4.Wypuszcza w określone miejsce kulę ognia zadając 480 obrażeń. (50)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje Susanoo, blokując 1/2 otrzymanych obrażeń.

1.Wypuszcza Yasaka no Magatama zadając 530 obrażeń. (60)

2.Używa wokół siebie miecza Totsuka zabijając cele w swoim zasięgu. (80)

3.Zasłania się lustrem Yata będąc odpornym na obrażenia przez 3 sekundy. (80)

Poniżej 10% maksymalnego zdrowia aktywuje Izanami. Jeśli w czasie 10 sekund nie zabijemy Itachiego, GenJutsu zostanie aktywowane przywracając go do 30% maksymalnego zdrowia.

Shisui1
Shisui 130000 375

Przy każdej użytej technice teleportuje się do nas.

1.Nakłada na swój miecz Amaterasu nakładając 80% Amaterasu kolejnym atakiem. (50)

2.Używa Tsukuyomi paraliżując nas na 5 sekund. (70)

3.Wywołuje Koto Amatsukami będąc odpornym na obrażenia przez 5 sekund. (80)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje Susanoo, blokując 1/2 otrzymanych obrażeń.

99p
Tendo 150000 400

1.Uderza Shinrą Tensei wokół siebie zadając 550 obrażeń. (80)

2.Tworzy Chibaku Tensei przyciągając nas, zabierając (30% / metry odległości) maksymalnego zdrowia. (150)

3.Używa Bansho Tenin przyciągając nas do siebie, paraliżując na 5 sekund. (80)

Ataki Tendo odbierają 1/5 maksymalnej chakry.

Mecha
Mecha Naruto 160000 380 1.Doskakuje do nas zadając 500 obrażeń w zasięgu 5 metrów. (50)

2.Wystrzela laser przed sobą zadając 500 obrażeń. (50)

Blokuje na zmianę 80% obrażeń fizycznych a następnie 80% obrażeń niefizycznych.

Pi52
Kakashi 175000 400 1.Używa na nas Kamui jeżeli jesteśmy w zasięgu 5 metrów, zadając 650 obrażeń. (50)

2.Używa Kamui Raikiri dashując na nas, zadając kolejnym atakiem dodatkowe 150 obrażeń, nakładając 50% prądu. (50)

Kopiuje nasze ruchy Sharinganem odbijając 30% obrażeń, jeśli jesteśmy w zasięgu 2 metrów.

Might
Maito Gai 175000 400 1.Aktywuje Asa Kujaku zwiększając prędkość ataku do 250ms na 5 sekund.

2.Wypuszcza Hirudorę zadając 650 obrażeń.

3.Włącza następną bramę zwiększając swój atak o (50 * numer bramy).

Podczas odpalenia 8 bramy regeneruje całe zdrowie.

1.Używa Sekizo cały czas aktywując szybkość ataku 250ms, oraz zadając przez kolejne 5 ataków dodatkowe 1/5 maksymalnego zdrowia wroga.

2.Po wykonaniu Sekizo aktywuje Yagai, dashując na nas, oraz zadając dodatkowe 1000 obrażeń.

P87
IV Raikage 180000 415

1.Używa Lariatu, powodując iż kolejny atak zada dodatkowe 150 obrażeń nakładając 30% prądu. (50)

2.Rzuca się na nas odpychając nas, oraz zadając dodatkowe 150 obrażeń, nakładając 30% prądu. (50)

3.Uderza w ziemię z dużej odległości zadając obiektom w zasięgu 600 obrażeń nakładając 50% prądu. (80)

Otacza się elektryczną powłoką, powodując iż obiekty w zasięgu 2 metrów otrzymają 10% prądu.

Pi51
Sasuke 190000 425 1.Tworzy chidori, zadając następnym atakiem dodatkowe 150 obrażeń, nakładając 50% prądu. (50)

2.Używa chidori nagashi, zadając w zasięgu 5 metrów 550 obrażeń, nakładając 30% prądu. (50)

3.Wystrzela w określone miejsce pociski ognia zadając 600 obrażeń, nakładając 30% ognia. (80)

4.Pojawia się przy przeciwniku. (50)

5.Tworzy wokół siebie płomienie Amaterasu. (50)

Ataki Sasuke nakładają 10% krwawienia.

Torunes
Torune 150000 380 1.Kolejny atak Torune zada dodatkowe 150 obrażeń nakładając 50% trucizny. (50)

Ataki Torune nakładają 10% trucizny.

Foo
Foo 150000 380 1.Paraliżuje nas na następne 3 sekundy. (50)

Ataki Foo nakładają 10% hipnozy. Wywołanie 100% hipnozy nakłada 100% snu.

P88
Danzou 200000 440

1.Używa przed sobą Fuuton zadając 600 obrażeń nakładając 10 sekund ogłuszenia. (60)

2.Nakłada na swoją broń Fuuton zwiększajac prędkość ataków do 250 ms na 5 sekund. (60)

3.Używa Koto Amatsukami nakładając na nas 80% hipnozy. (80)

4.Otacza się tnącym wiatrem zadając 600 obrażeń wokół siebie. (80)

5. Kieruje tnący pocisk wiatru na cel zadając 600 obrażeń. (80)

Poniżej 10% maksymalnego zdrowia używa Izanagi, aby odzyskać całe zdrowie. 10 razy. 

Jeśli stracił wszystkie Izanagi, poniżej 10% maksymalnego zdrowia odpala pieczęć na swoim ciele, pochłaniając wszystko po 10 sekundach.

Pi32
Mifune 200000 450

1.Blokuje używanie technik na 10 sekund.

2.Dashuje na nas zadając dodatkowe 200 obrażeń.

Ataki Mifune nakładają 20% krwawienia.

108s
Ritoru 200000 450 1.Pokrywa azotem swoją broń, aby zadać następnymi pięcioma atakami dodatkowe 150 obrażeń nakładając 30% azotu. (30)

2.Wystrzela trzy pociski azotu przed siebie, zadając 600 obrażeń, nakładając 30% azotu. (30)

3.Rozrywa azotem teren w zasięgu 10 metrów, zadając 600 obrażeń, nakładając 50% azotu. (50)

Każdy atak nakłada 10% azotu, zadaje dodatkowe 10% maksymalnego zdrowia, oraz obniża naszą prędkość ruchu o 90% na 2 sekundy.

Menma
Menma 210000 460 1.Tworzy Rasenringu wyrzucając je w naszym kierunku, zadając 620 obrażeń. (80)

2.Pojawia się przy nas. (50)

Podczas walki tworzy zamaskowane bestie, które wspierają go w walce.

P86
Kisame 215000 465

1.Kieruje wodnego smoka w określone miejsce zadając 630 obrażeń, nakładając 30% wilgoci. (80)

2.Paraliżuje przeciwnika na 5 sekund trzymając go w bańce wodnej, która odbiera 1/5 maksymalnego zdrowia co sekundę. (80)

3.Kieruje rekiny w określone miejsce zadając 630 obrażeń, nakładając 30% wilgoci. (80)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia łączy się z Samehadą zmieniając formę, zyskując 150 obrażeń.

1.Tworzy obszar wodny wokół terenu, blokując wyjście z niego na minutę oraz zwiększając swoją prędkość ruchu, nakładając z każdą sekundą 10% wilgoci. (80)

Ataki odbierają nam 1/5 maksymalnej chakry.

Pi40
Konan 225000 480

1.Tworzy wiertło z papieru zwiększając prędkość ataku do 250ms na następne 10 sekund. (80)

2.Wysyła kartki papieru przed siebie zadając 650 obrażeń. (70)

3.Wysyła kartki papieru w określone miejsce zadając 650 obrażeń. (80)

4.Rozsadza wokół siebie papier, zadając 650 obrażeń. (80)

Używa skrzydeł do lotu, zwiększając ogromnie swoją prędkość ruchu.

Tobis
Tobi 230000 485

1.Używa Kamui aby pojawić się przy nas. (50)

Po wykonaniu ataku Tobi jest odsłonięty na atak przez trzy sekundy.

Pi50
Spiralny Zetsu 250000 500 1.Używa techniki Katon przed sobą zadając 700 obrażeń, nakładając 20% ognia. (80)

2.Używa techniki Suiton przed sobą zadając 700 obrażeń, nakładając 20% wilgoci. (80)

3.Używa techniki Fuuton zadając wokół siebie 700 obrażeń. (80)

4.Używa techniki Doton blokując przez 3 sekundy obrażenia. (80)

Otacza się powłoką Raiton zadając 350 obrażeń obiektom w zasięgu 3 metrów, nakładając 10% prądu.

Hiruko1
Hiruko 270000 525 1.Używa Meitonu, aby przez 5 sekund zablokować wszystkie ataki, a następnie uwolnić je w zasięgu 15 metrów na wszystkie obiekty w zasięgu. (50)

2.Używa Jintonu przez 5 sekund, zwiększając prędkość ataków do 100 ms, oraz teleportując się do celu z każdym atakiem. (50)

3.Używa Rantonu, aby wystrzelić błyskawicę w każdego na terenie zadając 750 obrażeń, paraliżując na 5 sekund. (50)

4.Używa Kotonu, aby przez 5 sekund zablokować 30% obrażeń. (50)

5.Używa Kimery, aby ukraść nam ostatnią użytą technikę, blokując dostęp do niej na minutę. (50)

Hiruko podczas ataku przyłącza do swoich obrażeń 30% losowych obrażeń odemując tę wartość na minutę od celu.

Pi25
Ginkaku 280000 530

1.Przy 30 słowach, jeśli przeciwnik ujawnił słowo duszy, wciąga przeciwnika do Benihisago zabijając go. (100)

Każdy atak Ginkaku zapamiętuje najczęściej używane słowo przeciwnika.

Pi26
Kinkaku 280000 530

1.Używa Kokinjo aby ujawnić słowo duszy przeciwnika na 10 sekund. (100)

2.Używa Bashosen aby wyrzucić w określone miejsce ogromny wir ognia zadając 850 obrażeń, nakładając 30% ognia. (80)

Jeśli Ginkaku zginął, zmienia swoją formę w chakrę ogoniastej bestii zyskując 200 obrażeń.

31n
Nagato 300000 550 1.Uderza Shinrą Tensei wokół siebie zadając 850 obrażeń. (80)

2.Używa Bansho Tenin przyciągając nas do siebie, paraliżując na 3 sekundy. (50)

3.Kieruje na nas pociski zadając 850 obrażeń. (80)

4.Wystrzela przed siebie promień zadając 850 obrażeń. (50)

5.Przywołuje ptaka kierując go w naszym kierunku zadając 850 obrażeń. (50)

6.Odbiera nam 150 punktów chakry blokując jej regenerację na 10 sekund. Jeśli jest równa 0, zabija nas odbierając duszę. (100)

7.Zasłania się barierą ninjutsu blokując obrażenia niefizyczne przez 5 sekund. (80)

Ataki odbierają 1/5 maksymalnej chakry.

Pi41
IV Kazekage 350000 580

1.Tworzy wokół siebie piaskowe wydmy, zadając 880 obrażeń, nakładając 30% magnetyzmu. (80)

Ataki posiadają w sobie złoty piach, nakładając 10% piachu oraz magnetyzmu.

Pi42
III Raikage 350000 580

1.Kolejny atak Raikage będzie naładowany czarną błyskawicą, zadając dodatkowe 250 obrażeń, nakładając 80% prądu. (100)

2.Szarżuje na nas zadając 880 obrażeń. (80)

Otacza się powłoką czarnej błyskawicy, nakładając 20% prądu obiektom w zasięgu 3 metrów.

Pi43
II Mizukage 350000 580

1.Tworzy wybuch pary wodnej wokół siebie zadając 880 obrażeń, nakładając 30% wilgoci. (80)

Szansa na unik jest zwiększona do 90%.

Pi44
Muu 350000 580

1.Kieruje promień Jintonu w określone miejsce zadając 880 obrażeń, nakładając 30% rozkładu. (80)

Muu ma 50% szans na odzyskanie całego zdrowia kiedy ma zginąć.

Pi45
Madara 400000 600

1.Używa Goka Mekkyaku zadając przed sobą 900 obrażeń, nakładając 20% ognia. (80)

2.Używa Sharingana aby skopiować ostatni otrzymany atak zadając jego wartość obrażeń. (50)

3.Kieruje w określone miejsce kule ognia zadając 900 obrażeń, nakładając 30% ognia. (80)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia odpala Susanoo blokując 1/2 otrzymanych obrażeń.

1.Kieruje Yasaka no Magatama na nas zadając 950 obrażeń. (80)

2.Używa Rinnegana aby odebrać nam 300 punktów chakry blokując jej regenerację na 10 sekund. Jeśli jest równa 0, zabija nas. (100)

3.Kieruje pnącza Jukai Koutan na nas zadając 950 obrażeń. (80)

Podczas walki używa Tengai Shinsei, aby zadać 2500 obrażeń.

Pi46
Kabuto 450000 625

1.Kieruje na nas smoczą chakrę, oślepiając oraz ogłuszając na 10 sekund. (80)

2.Tworzy z podłoża terenu kolce, zadając 930 obrażeń. (80)

3.Używa Kidomaru aby wyrzucić przed siebie pajęczynę, która sparaliżuje na 3 sekundy. (50)

4.Używa Tayuyui nakładając na nas 80% hipnozy. (80)

5.Używa Jirobo aby odebrać nam 300 punktów chakry. (100)

6.Używa Sakona aby zadać kolejnym atakiem dodatkowe 150 obrażeń. (80)

7.Używa Orochimaru aby wystrzelić Kusanagi, które zada 930 obrażeń. (80)

Pi48
Tobi 500000 650

1.Pojawia się przy nas. (80)

2.Wyrzuca z wymiaru ogromne shurikeny zadając 1000 obrażeń. (80)

3.Używa Katon w określonym kierunku zadając 1000 obrażeń, nakładając 30% ognia. (80)

Poniżej 30% maksymalnego zdrowia maska rozlatuje się na kawałki ukazując tożsamość.

Po wykonaniu ataku Tobi jest odsłonięty na atak przez trzy sekundy.

Pi53
Hashirama 650000 680

1.Kieruje na nas korzenie zadając 1150 obrażeń, nakładając 30% zgnilizny. (80)

2.Przywołuje statuę zwiększając prędkość ataku do 250ms oraz ich zasięg do 10 metrów na 10 sekund. (150)

Regeneruje 3000 punktów zdrowia co sekundę.

Tobirama6
Tobirama 650000 680

1.Kieruje na cel wodnego smoka zadając 1150 obrażeń, nakładając 30% wilgoci. (80)

2.Pojawia się przy nas. (80)

Otacza się wodną powłoką nakładając z każdą sekundą 20% wilgoci na obiekty w zasięgu 2 metrów.

Itami1
Itami 800000 700 1.Cofa czas regenerując 1/10 maksymalnego zdrowia. (150)

2.Przyśpiesza czas na 10 sekund zwiększając prędkość ataku do 250ms. (150)

3.Zatrzymuje czas na terenie paraliżując wszystkich na 10 sekund oraz zatrzymując możliwość ataku. (150)

Obitoj
Obito 1000000 750

1.Wystrzela pociski Gudodamy zadając 1200 obrażeń, nakładając 30% rozkładu. (80)

2.Pojawia się przy nas. (80)

3.Kontroluje ogromne drzewo Shinju, tworząc korzenie, które wysysają nam połowę maksymalnego zdrowia. (150)

4.Tworzy barierę, blokując wydostanie się z terenu przez okres minuty. (150)

Ataki Obito są pokryte Onmyotonem, nakładając każdym atakiem 5% rozkładu.

Madaraz
Madara 1200000 800

1.Następne ataki przez 3 sekundy zostaną odbite, oraz uleczą Madarę. (100)

2.Madara otrzymuje na 5 sekund (utraconą ilość zdrowia / 300) w formie dodatkowych obrażeń. (150)

3.Ataki krytyczne w kierunku Madary mają 1% szans na oderwanie mu kończyny. Kiedy to nastąpi, rzuca się na nas aby wyrwać nam w zamian naszą kończynę odzyskując swoją.

4.Dashuje na nas zadając kolejnym atakiem dodatkowe 300 obrażeń. (80)

Komórki Hashiramy regenerują 3000 punktów zdrowia co sekundę.

71m
Madara 1500000 850

Używa chakry Rikudo aby wznosić się w powietrze, dzięki czemu prędkość ruchu drastycznie wzrasta.

1.Wyrzuca pocisk Gudodamy, który zada przy zderzeniu 1300 obrażeń, nakładając 30% rozkładu. (80)

2.Rozrywa teren wokół siebie kolcami Gudodamy zadając 1300 obrażeń, nakładając 30% rozkładu. (80)

3.Zrzuca ogromny meteoryt, zadając po 5 sekundach na całym terenie 2500 obrażeń. (200)

Ataki są pokryte Onmyotonem, nakładając każdym atakiem 5% rozkładu.

Regeneruje całe zdrowie jeśli w przeciągu 10 sekund nie otrzyma obrażeń.

Przy 250 ataku Madara zostaje zdradzony przez Czarnego Zetsu zostając pokonany.

55n
Hamura 1500000 900

1.Przy 0 ilości chakry zabija nas. (150)

2.Pojawia się przy nas. (80)

3.Aktywuje Byakugan zwiększając na 10 sekund szybkość ataku do 250ms. (150)

4.Używa Kaiten aby zadać wokół siebie 1400 obrażeń. (80)

5.Każdy atak zadaje o 100 obrażeń więcej, do 6 ataku.

Jego ataki odbierają nam 1/10 maksymalnej chakry.

56h
Hagoromo 1700000 950

Aura Ninshuu obniża w zasięgu 10 metrów nasze zdrowie oraz obrażenia do 1/2 maksymalnej ilości.

1.Zadaje dodatkowe obrażenia za każdy punkt przestępczości.

2.Używa siły każdego Bijuu wystrzelając Bijuudamę, zadając (500 * użyty Bijuu) obrażeń. Do 9 razy.

3.Używa pieczęci Yang aby leczyć każdym atakiem 3000 punktów zdrowia.

4.Używa pieczęci Yin aby zatruwać nas każdym atakiem zadając co sekundę 1/3 maksymalnego zdrowia przez 5 sekund.

Ataki są pokryte Onmyotonem, nakładając 5% rozkładu.

Kag
Kaguya 2000000 1000

Posiada światy, które negatywnie wpływają na naszą postać.

Świat lawy, otrzymując 5% lawy na sekundę.

Świat lodu, otrzymując 5% mrozu na sekundę.

Świat piachu, otrzymując 5% piachu na sekundę.

Świat magnetyzmu, otrzymując 5% magnetyzmu na sekundę.

1.Pojawia się przy nas za pomocą wymiaru. (80)

2.Wystrzela kościane pociski, nakładając 100% rozkładu na trafiony cel. (150)

3.Wystrzela trzy pociski igieł, które sparaliżują obiekty na 5 sekund oraz zadadzą 1500 obrażeń. (80)

4.Pokrywa dłonie chakrą, zyskując na 10 sekund 250ms szybkości ataku oraz zasięg 10 metrów. (80)

5.Przy pomocy trzeciego oka paraliżuje obiekty w zasięgu 10 metrów na 5 sekund. (80)

Ataki są pokryte Onmyotonem, nakładając 5% rozkładu.

Kiedy Kaguya ma poniżej 10% maksymalnego zdrowia traci swoją czujność. Użycie na niej techniki YinYang przez reinkarnację Ashury oraz reinkarnację Indry spowoduje natychmiastowe zapieczętowanie!

75s
Sasuke 2000000 1000

1.Ładuje Chidori, aby zadać następnym atakiem dodatkowe 400 obrażeń, nakładając 30% prądu. (80)

2.Używa Rinnegan aby pojawić się przy nas. (80)

3.Wystrzela trzy kule ognia przed siebie zadając 1650 obrażeń, nakładając 30% ognia. (120)

4.Używa Chidori Nagashi wokół siebie zadając 1650 obrażeń, nakładając 30% prądu. (100)

5.Używa wokół siebie płomieni Amaterasu, zadając 1650 obrażeń, nakładając 30% Amaterasu. (100)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia używa Susanoo, aby zablokować 1/2 otrzymanych obrażeń oraz zwiększyć swoje obrażenia o 500 obrażeń.

1.Wystrzela strzałę Indry, która zada 1800 obrażeń. (150)

Narutoj
Naruto 2000000 1000

1.Ładuje Rasengan, aby zadać następnym atakiem dodatkowe 300 obrażeń. (80)

2.Rzuca RasenShuriken, który zada 1500 obrażeń. (150)

3.Aktywuje SenJutsu dashując na nas. (80)

4.Używa Oiroke no Jutsu, paraliżując obiekty w zasięgu 10 metrów na 10 sekund. (100)

5.Używa klonów, które wykonują jego techniki.

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia używa trybu Bijuu, aby zablokować 1/2 otrzymanych obrażeń oraz zwiększyć swoje obrażenia o 500 obrażeń.

1.Wystrzela Bijuudamę zadając 1800 obrażeń. (150)

Posiada niesamowitą prędkość ruchu oraz regeneruje 3000 punktów zdrowia co sekundę.

Shion
Shion 500 1/5 MAX HP

1.Wskakuje na dowolną blokadę, aby po sekundzie zrzucić się w dół zadając 1/3 maksymalnego zdrowia jeżeli nie aktywowałeś trybu U.

2.Wykonuje cięcie przed sobą po dwóch sekundach na odległość 3 metrów zadając 1/2 maksymalnego zdrowia.

3.Kolejne uderzenie Shion będzie podwójne zadając po sekundzie dodatkowe 1/2 maksymalnego zdrowia jeżeli nie aktywowałeś trybu E.

4.Kolejne uderzenie uleczy Shion po sekundzie dodając 100 punktów zdrowia jeżeli nie aktywowałeś trybu P.

5.Przewiduje przyszłość, aby przy otrzymaniu kolejnego ataku przez następne dwie sekundy skontrować go, a następnie mieć 50% szans na zabicie przeciwnika.

Shion otrzymuje od ataków 1 punkt obrażeń.

Kazuma2
Kazuma 1/3 MAX HP

1.Obniża nasze maksymalne zdrowie do 5000 punktów.

2.Obniża nasze maksymalne obrażenia fizyczne oraz niefizyczne do 1000 punktów.

3.Wybucha, tracąc 1/8 maksymalnego zdrowia, zabijając obiekty w zasięgu 10 metrów. Sygnalizuje wybuch 3 sekundy przed.

4.Jeśli cel oddali się na ponad 15 metrów, odnowi  maksymalne zdrowie.

5.Zabicie dowolnego celu odnowi jego maksymalne zdrowie.

6.Jeżeli w zasięgu 10 metrów obok niego znajduje się demon, zjada go regenerując 1/10 maksymalnego zdrowia.

7.Kazuma zjada zadawane mu obrażenia regenerując za każdy atak 1/10 maksymalnego zdrowia.

8.Postać uderzona przez Kazumę napełnia się goryczą, powodując, iż zabicie jej przez innego gracza wyśle ją do świata zmarłych.

9.Jeśli Kazuma spadnie poniżej 1/10 maksymalnego zdrowia, będzie chciał uciec. Użycie Mistycznego Dzwonka zapieczętuje Kazumę.

Kazuma jest odporny na obrażenia. Nie posiada regeneracji zdrowia.

Nowaki
Nowaki 2400000 1100 1.Wytwarza w zasięgu 10 metrów tajfun, którym rozrywa wrogów zadając 5000 obrażeń w jego środku. Z każdym metrem technika słabnie. (100)

2.Przyciąga tajfunem wszystkie obiekty w zasięgu 10 metrów do siebie. (30)

3.W przypadku przełamania bariery przeciwnika przez Chino, tajfun Nowakiego przełamuje nasze techniki wyłączając na ułamek sekundy aktywne tryby. (50)

Dopóki Chino żyje, Nowaki blokuje barierą krwi 80% otrzymywanych obrażeń.

Nowaki osłania się tajfunem, zwiększając prędkość ataku do 300ms oraz swoją prędkość ruchu.

Chino
Chino 2400000 1100 1.Leczy się wartością naszej bariery. (50)

2.Przez następne 5 sekund blokuje wszelkie ataki, regenerując zdrowie wartością obrażeń w przypadku otrzymania obrażeń. (50)

3.Przez trzy sekundy nakłada na siebie GenJutsu. Jeżeli ją zaatakujemy, zamienia nas w żywą bombę, wybuchając po 5 sekundach, tracąc 2/3 maksymalnego zdrowia.

4.Wysyła na nas krwawe smoki, zadając 2000 obrażeń, nakładając 50% krwawienia. (80)

Bariera krwi Chino regeneruje jej zdrowie ostatnio otrzymanymi obrażeniami.

Każdy atak obniża naszą barierę o 10% na minutę.

Jeżeli nasza bariera zostanie złamana, obniża każdym atakiem nasze maksymalne zdrowie o 10% na minutę. Maksymalnie 30%.

Gengo
Gengo 2700000 1150 1.Potajemnie przyjmuje na siebie obrażenia, aby po 3 sekundach odnowić utracone zdrowie, a następnie uderzyć nimi w nas. (50)

2.Nakłada na nas iluzję powodując, iż przez następne trzy sekundy zamiast zadawać mu obrażenia, leczymy go nimi. (50)

Jeżeli zaatakujemy Gengo trzy razy w ciągu dwóch sekund, zostaniemy sparaliżowani oraz uciszeni na trzy sekundy.

Każda wiadomość wysyłana na chacie gry jest manipulowana przez Gengo, paraliżując oraz uciszając wszystkie osoby na jego terenie na trzy sekundy.

Iluzja powoduje, iż odnosimy obrażenia w drużynie.

Toneri otsutsuki
Toneri 3000000 1200

1.Wyrzuca Gudodamę o zasięgu 10 metrów zadając 2000 obrażeń, nakładając 30% rozkładu. (80)

2.Kolejny atak zabierze 350 punktów chakry celu oraz odbierze jej ilość Toneriemu. (100)

3.Tworzy przed sobą trzy ogromne przecięcia zadając 2000 obrażeń. (80)

Obrażenia Toneriego zwiększają się o (Ilość brakującej chakry).

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia odpala tryb Tenseigan tracąc przy każdym ataku 20 punktów chakry, oraz blokując 1/2 otrzymanych obrażeń.

Konohfx
Konohamaru 3300000 1250 1.Uderza w nas rasenganem zadając 2000 obrażeń, jeżeli jesteśmy w zasięgu 3 metrów. (80)

2.Doskakuje do nas. (80)

3.Kieruje w naszą stronę trzy pociski ognia zadając 2000 obrażeń, nakładając 30% ognia.

Muginoh
Mugino 3300000 1250 1.Otacza nas skałami paraliżując na następne 3 sekundy. (80)

2.Ogłusza nas na następne 5 sekund, jeżeli jesteśmy w zasięgu 5 metrów. (80)

3.Doskakuje do nas. (80)

Oroch7
Orochimaru 3600000 1300 1.Paraliżuje nas na 5 sekund, jeżeli jesteśmy w zasięgu 5 metrów. (80)

2.Wysyła węże przed siebie, zadając 2000 obrażeń, nakładając 30% trucizny. (130)

3.Jego ataki fizyczne rozrywają nasze kończyny, obniżając stan losowej kończyny o 10%.

Ataki Orochimaru zatruwają nas, nakładając 15% trucizny.

Log
Log 4000000 1350 Jeżeli znajdziemy się w zasięgu 1 metra, jego ataki nałożą na nas uciszenie, powodując, iż nie możemy wykonać ataku oraz techniki przez następne trzy sekundy.

Płynny pancerz Loga powoduje, iż blokuje on 20% obrażeń.

Mitfss
Mitsuki 4000000 1350 Ataki Mitsukiego rozciągają się, powodując, iż mają zasięg 10 metrów.

1.Pojawia się przy nas. (80)

2.Wysyła przed siebie węże, aby zadać 2600 obrażeń, nakładając 30% trucizny. (130)

3.Poświęca 30 punktów energii naturalnej, aby uleczyć pełne zdrowie. (300)

4.Rozrywa obszar w zasięgu 5 metrów za pomocą Raitonu, zadając 2600 obrażeń, nakładając 30% prądu. (130)

Mitsuki podczas walki zbiera energię naturalną, która zwiększa jego obrażenia o 10 za każdy punkt energii, maksymalnie 50 punktów.

Przy 50 punktach energii naturalnej aktywuje Sage Mode, powodując iż każdy atak powoduje przeniesieniem się do celu, zyskując dodatkowe 500 obrażeń.

97bvc
Shin Uchiha 4100000 1400

1.Wykorzystuje do walki armię Shinów zyskując 1/10 maksymalnego zdrowia za śmierć każdego.

2.Odwraca lot naszej broni powodując, iż otrzymamy obrażenia zależne od (siły naszych obrażeń fizycznych). (100)

Kiedy zostanie zamordowanych 20 Shinów, główny Shin zostanie zdradzony, a następnie dobity przez armię Shinów.

Kinshikifc
Kinshiki 4300000 1450 1.Rzuca się na nas, zadając dodatkowe 400 obrażeń. (150)

2.Wiąże nas łańcuchem, paraliżując na trzy sekundy. (100)

3.Ogłusza nas młotem, ogłuszając na trzy sekundy. (150)

Zadaje z każdym kolejnym atakiem dodatkowe 300 obrażeń, do 7 razy.

87bvc
Momoshiki 4300000 1450

1.Wytwarza powłokę dawnej broni powodując, iż jego następny atak wręcz zada dodatkowe 300 obrażeń. (100)

2.Pochłania wszystkie obrażenia zadane mu przez ten czas, a następnie wystrzela je przed siebie za pomocą Otsutsuki Rinnegan. (150)

Po śmierci Kinshikiego wchłania jego duszę, zyskując 800 obrażeń.

Mitsu
Onokuga 4500000 1500 Onokuga jest mistrzem sztuki Samurajskiej. Wybiera pomiędzy jedną aktywną postawą, i zmienia ją w trakcie walki.

Przyjmuje postawę kamienia, blokując 30% obrażeń, oraz zwiększając szansę na blok do 75%. Udana blokada ataku odbija nasz atak w nas i leczy 5% maksymalnego zdrowia Onokugi.

Przyjmuje postawę wody, zwiększając prędkość ataku do 100ms oraz powodując, iż każdy atak regeneruje mu 5% maksymalnego zdrowia.

Przyjmuje postawę wiatru, zwiększając obrażenia o 20% oraz szansę na unik do 75%, powodując, iż teleportuje się do nas co chwilę. Udany unik odbija (nasz atak / 10) w nas i leczy 5% maksymalnego zdrowia Onokugi.

Przyjmuje postawę księżyca, odbierając z każdym atakiem dodatkowe 10% maksymalnego zdrowia celu oraz zwiększając szansę na atak krytyczny do 75%, powodując, iż każdy atak krytyczny odbiera dodatkowe 5% maksymalnego zdrowia celu.

Kiedy mamy mniej niż 10% zdrowia, Onokuga ma 5% szans na wykonanie kończącego cięcia, które nas powala na ziemię, i dobija.

Onokuga dobija nieprzytomne cele.

Akira1
Akira 4600000 1550 Akira opanowała ostateczną kontrolę chakry, zadając obrażenia duchowe. 

Obrażenia duchowe doliczają do swoich obrażeń (Aktualna chakra wroga) punktów.

1.Przenika przez obiekty w zasięgu 10 metrów zadając każdemu z nich 2000 obrażeń, zwiększając ich chakrę o 30% na następną minutę.

2.Pokrywa siebie zbroją Ritoru, aby kierowane w nią ataki regenerowały 1/10 maksymalnej chakry wrogu.

Urashikiz
Urashiki 4800000 1600

1.Wyrzuca w stronę wszystkich osób na terenie pociski, zadając 2200 obrażeń. (180)

2.Jeżeli pobrał naszą chakrę, uderza w nas ostatnio zadanymi mu obrażeniami. (300)

3.Tnie nas wędką, blokując dostęp do ostatnio użytej techniki na minutę. Efekt może zablokować dowolną ilość technik. (300)

4.Przyzywa marionetki, które walczą po jego stronie. Zniszczenie marionetki regeneruje mu 1/50 maksymalnego zdrowia.

5.Jeżeli posiada na sobie obrażenia czasowe, paraliż, ogłuszenie, odbija wędką efekt w nas zerując go na sobie.

6.Przenosi się za pomocą wymiaru do nas. (150)

7.Jeżeli ma poniżej 30% maksymalnego zdrowia i jest w zasięgu 3 metrów, wyrzuca nas w losowy wymiar regenerując zdrowie.

8.Tworzy wokół siebie barierę na trzy sekundy blokując wszystkie obrażenia, aby po trzech sekundach odbić we wszystkie obiekty na terenie zebraną wartość obrażeń. (300)

Za każdym razem, kiedy zbierze 50 razy chakrę, używa Rinnegana aby zamrozić w czasie obiekty w zasięgu 15 metrów na pięć sekund, blokując ruch oraz jakikolwiek atak.

Jego ataki wysysają naszą chakrę, zabierając 1/100 maksymalnej chakry, blokując regenerację tej ilości przez następne 10 sekund.

Poniżej 25% maksymalnego zdrowia zjada własne oczy, zyskując 1000 obrażeń, odbierając 1/5 maksymalnej chakry każdym atakiem.

Satori
Muku 5000000 1700

Co kilka sekund wysyła w stronę wszystkich obiektów w zasięgu płomienie Onidoro, podpalając obiekt, zadając 10% maksymalnego zdrowia co sekundę przez 5 sekund.

Jego ataki krytyczne przebijają się przez pancerz przeciwnika, i unikają redukcji obrażeń.

Szansa na atak krytyczny Muku wynosi 50%.

Poniżej 50% Satori przejmuje kontrolę nad Muku, zyskując dodatkowe 1000 obrażeń.

1.Wystrzela pióra w naszym kierunku, zadając 2300 obrażeń. (150)

2.Podlatuje do nas, pojawiając się przy nas. (150)

3.Wystrzela ogromną kulę energii, zadając 2300 obrażeń w zasięgu 5 metrów wszystkim obiektom. (150)

15b
Shojoji 5200000 1750

1.Wytwarza falę sprężonego wiatru, kierując ją na obiekty w zasięgu 10 metrów zadając 2300 obrażeń. (150)

2.Blokuje następny atak, a następnie odpycha go na obiekty w zasięgu 5 metrów. (150)

3.Jeżeli mamy poniżej 30% maksymalnego zdrowia i jesteśmy w zasięgu 5 metrów, pożera nasz mózg zabijając nas, oraz zyskując wartość naszych obrażeń (fizycznych lub niefizycznych) do czasu śmierci. (300)

Jeżeli jest w zasięgu 5 metrów któregoś z Mujina Bandit, pożera go regenerując 1/5 maksymalnego zdrowia.

Każdy wykonany atak jest obszarowy, zadając wartość obrażeń wszystkim w zasięgu 5 metrów.

Sprężona bariera powoduje, iż zadawanie obrażeń Shojojiemu odbija 5% naszych obrażeń w nas.

Niszczy przywołania za pomocą jednego ataku.

Deepa
Deepa 5400000 1900 Deepa ma 50% szans na unik ataku. Pomyślny unik zwiększa siłę jego następnego ataku fizycznego, zadając dodatkowe 500 obrażeń.

Pancerz Deepy blokuje 30% obrażeń, dołączając 5% tej wartości do swoich obrażeń.

Deepa zwiększa swoje obrażenia o 200 punktów za każde utracone 10% swojego zdrowia. Poniżej 50% zdrowia ignoruje 50% obrażeń.

1.Wypuszcza molekularny węgiel w stronę celów, zadając 2300 obrażeń.

2.Pokrywa siebie węglem na następne 5 sekund, będąc odpornym na obrażenia.

3.Wytwarza wokół siebie wir węgla, zadając 2300 obrażeń w zasięgu 10 metrów.

Ataki Deepy niszczą nasz pancerz, obniżając go na kolejne 2 sekundy o 20%.

Deepa co trzy sekundy teleportuje się do celu w zasięgu 10 metrów.

137d
Victor 5500000 1950 Ataki Victora obniżają tolerancję na mutacje o kolejne 3% za każdy atak na następne 3 sekundy.

Każdy atak Victora blokuje naszą regenerację zdrowia na następne 5 sekund, przyłączając ją do swojej regeneracji zdrowia.

1.Tworzy wokół siebie tornado, wyrzucając cele w zasięgu 10 metrów w powietrze zadając 2300 obrażeń. (30)

2.Tworzy błyskawice, którymi ciska w cele zadając 2300 obrażeń, paraliżując na 5 sekund. (30)

Używa do walki drugiej pary rąk, zadając z każdym atakiem fizycznym dodatkowe 1/10 maksymalnego zdrowia przeciwnika, zwiększając prędkość ataków fizycznych do 250ms.

Victor posiada zaawansowane, syntetyczne ciało, regenerując 1/80 zdrowia co 1.5 sekundy.

Aow
Mecha Ao 5600000 2000

Jeżeli jesteśmy w zasięgu 3 metrów, tnie nas ostrzami zadając (1/10 maksymalnego zdrowia) każdym z ataków.

Wystrzela ogniste pociski w naszym kierunku zadając 2400 obrażeń.

Absorbuje wszelkie pociski blokując ich obrażenia.

Używa protezy, aby absorbować ataki niefizyczne, dodając ich (wartość / 100) do swoich obrażeń.

Wspierają go 3 drony, gdzie każdy z nich regeneruje mu 1/100 maksymalnego zdrowia w przypadku bycia aktywnym.

Odpala Minigun zwiększając prędkość ataku do 100ms na 5 sekund. Następnie musi odczekać 5 sekund, aby odpalić ponownie.

Jego ataki są dystansowe o zasięgu 10 metrów. Podstawowa szybkość ataku to 300ms.

Garou
Garo 5700000 2050

1.Wystrzela z lewej ręki ogniste pociski, które lecą w naszym kierunku, zadając 2500 obrażeń, oraz podpalając na następne 5 sekund.

2.Wystrzela z prawej ręki strumień ognia, który leci przed siebie zadając 2500 obrażeń napotkanym obiektom, oraz podpalając na następne 5 sekund.

Ma 60% szans na zablokowanie nadlatujących pocisków.

Ma 60% szans na blok. Wywołanie bloku zadaje nam 2500 obrażeń, oraz paraliżuje nas na 5 sekund.

Jeżeli uderzy nas podczas paraliżu, ma 10% szans na zmiażdżenie naszego ciała, natychmiast zabijając.

119d
Delta 5800000 2100

Otacza się polem absorbującym na pięć sekund, aby zadawać dodatkowe (Aktualna chakra celu) obrażeń swoimi atakami.

Ostre nogi powodują, iż przebija się przez 30% pancerza swoimi atakami fizycznymi.

Używa wyrzutni rakiet w nogach, aby z ogromną prędkością pojawić się obok nas zadając 2600 obrażeń.

Dron na plecach wyłącza niewidzialność każdemu obiektowi na terenie.

Jako cyborg jest odporna na obrażenia czasowe, paraliż oraz ogłuszenie.

Co kilka sekund wystrzela w naszym kierunku laser, zadając 2600 obrażeń.

Pochłania nasze (obrażenia niefizyczne / 5) na trzy sekundy obniżając ich wartość do 0, aby uwolnić je w zasięgu 10 metrów zadając ich wartość każdemu w zasięgu.

Pochłania naszą (barierę / 5) dołączając jej wartość do swoich obrażeń do czasu śmierci, a następnie blokuje jej regenerację na minutę.

Przy zejściu poniżej 10% maksymalnego zdrowia wybucha w zasięgu 15 metrów, zadając 2600 obrażeń oraz regenerując całe zdrowie. Działa trzy razy.

Jigen45
Jigen 6000000 2200

1.Używa Kamy, aby teleportować się do celu.

2.Wyrzuca w kierunku wszystkich obiektów mikroskopijne niewidoczne pręty, które zadadzą 2700 obrażeń.

3.Ma 50% szans na wchłonięcie obrażeń za pomocą Kamy, przyłączając pochłonięte (obrażenia / 5) do regeneracji zdrowia.

4.Zmniejsza strukturę swojego ciała na następne 10 sekund, otrzymując 90% szans na unik, blok, oraz atak krytyczny.

5.Wystrzela przed siebie kilkanaście czarnych prętów, które stają się mikroskopijne, zadając 2700 obrażeń.

6.Otacza się mikroskopijnymi prętami, wbijając je następnie we wszystkie obiekty w zasięgu, zadając 2700 obrażeń.

Pomniejsza moc wykierowanych ataków w jego kierunku, zmniejszając ich siłę o 30%.

Używa do walki czarnych prętów, odbierając każdym atakiem 5% maksymalnej chakry, a poniżej połowy chakry, ma 10% szans na wywołanie destabilizacji.

Przy porażce Isshiki opuszcza ciało Jigena, i ma 1% szans na przedostanie się do naszego ciała, stając się patronem.

Jeżeli stracimy przytomność, Jigen ma 30% szans na odebranie nam całej Kamy wraz z jej wytrenowaniem oraz patronem.

Boro7
Boro 6100000 2300 1.Wypluwa lawę wokół siebie o zasięgu 10 metrów.

2.Tworzy wokół siebie wodną ścianę, która zablokuje następne pięć pocisków.

Wytwarza w zasięgu 10 metrów czarną mgłę, obniżając obrażenia fizyczne/niefizyczne/dystansowe o 50% wszystkim obiektom w zasięgu.

Jeżeli nie otrzymał obrażeń w przeciągu ostatnich 5 sekund, regeneruje całe zdrowie.

Jego ataki wręcz zadają dodatkowe 1/10 maksymalnego zdrowia celu.

142d
Kashin Koji 6200000 2400

1. Wytwarza Rasengan, którym uderza w cel w zasięgu 5 metrów zadając 2800 obrażeń. (150)

2. Wypluwa plamę oleju, którym pokrywa trafione cele na następne 5 sekund, obniżając ich prędkość ruchu o 90%. (20)

3.Wypuszcza przed siebie ogniste pociski, nakładając 30% ognia, zadając 2800 obrażeń. Jeśli jesteśmy pokryci olejem, siła efektu zwiększa się do 60%. (150)

4. Przywołuje mechaniczną żabę, która uderza o ziemię raniąc obiekty w zasięgu 15 metrów, zadając 2800 obrażeń. (200)

5. Wytwarza paraliżujące słupy, paraliżując obiekty w zasięgu 10 metrów na następne 5 sekund. (50)

6. Jeśli jest w zasięgu 3 metrów, nakłada Zanmai no Shinka na cel powodując wybuch w zasięgu 15 metrów zadając (Regeneracja zdrowia obiektu) + 2800 obrażeń. (100)

Kashin Koji przy utracie 50% zdrowia traci maskę, aktywując SenJutsu.

Energia naturalna zwiększa obrażenia Kashina z każdą sekundą o kolejne 100 obrażeń do maksymalnie 50 energii naturalnej. Każdy wykonany atak Kashina obniża posiadaną energię naturalną o 1 punkt.

1. Oplątuje włosami cele w zasięgu 15 metrów, paraliżując ich na 5 sekund oraz zadając 2800 obrażeń. (50)

2. Przywołuje boskie płomienie otaczając się nimi, oraz zadając 500 obrażeń co sekundę przez następne 15 sekund w zasięgu 15 metrów, nakładając 30% ognia. (50)

3. Przywołuje naturalną lawę, pokrywając nią swoje ręce, zwiększając obrażenia o 500 punktów na 15 sekund. (50)

Isshikix
Isshiki Otsutsuki 6300000 2500

Ma 90% na zablokowanie nadlatujących pocisków zmniejszając ich rozmiar.

1. Zmniejsza strukturę swojego ciała na następne 10 sekund, otrzymując 90% szans na unik, blok, oraz atak krytyczny.

2. Otacza się mikroskopijnymi prętami, wbijając je następnie we wszystkie obiekty w zasięgu, zadając 3000 obrażeń.

3. Wystrzela przed siebie kilkanaście czarnych prętów, które stają się mikroskopijne, zadając 3000 obrażeń.

4. Pochłania ostatnio otrzymane obrażenia za pomocą Sukunahikony, a następnie przywołuje je, zadając ich wartość w zasięgu 15 metrów.

Pomniejsza moc wykierowanych ataków w jego kierunku, zmniejszając ich siłę o 50%.

Rozrywa pancerz oraz barierę obiektów w zasięgu 15 metrów za pomocą Daikokuten, obniżając ich wartość z każdą sekundą o kolejne 10% na następne 15 sekund.

Patrzy się na obiekty w zasięgu 15 metrów, przywołując gigantyczne czarne pręty, którymi przebija cele zabierając 30% maksymalnej chakry oraz zadając 3000 zdrowia.

Jeżeli stracimy przytomność, Isshiki ma 30% szans na odebranie nam całej Kamy wraz z jej wytrenowaniem oraz patronem.

Borushikik
Borushiki 6400000 2600

1.Pojawia się przy nas wywołując szansę na unik. W przypadku nie uniknięcia ataku, odbiera 10% maksymalnego zdrowia.

2.Wyrzuca przed siebie trzy niewidzialne Rasengany, zadając każdym z nich 3100 obrażeń.

3.Pojawia się przy nas wywołując szansę na blok. W przypadku nie zablokowania ataku, odbiera 10% maksymalnego zdrowia.

Używa klonów, które pomagają mu w walce, używając zagrywek Borushikiego.

Ma 5% na pozbawienie nas losowego założonego oka, kiedy mamy poniżej 50% maksymalnego zdrowia.

Code58
Code 6500000 2700 1.Wyrzuca przed siebie oznaczenia o szerokości 5 metrów, pojawiając się przy trafionym obiekcie zadając 3200 obrażeń. (150)

2.Tworzy szarfę oznaczeń w zasięgu 10 metrów, którą następnie zamyka, zadając 3200 obrażeń. (150)

3.Co dwie sekundy unika kolejnego ataku.

4.Aktywuje białą Kamę, zyskując 500 obrażeń na następne 5 ataków. (150)

5.Jeżeli cel jest oznaczony, wywołuje atak szponami zadając 3200 obrażeń. (150)

Tworzy na ziemi oznaczenia, zadając 3200 obrażeń obiektom, które na nie wejdą.

Jego szpony przebijają się przez 30% pancerza wroga, nakładając każdym atakiem 10% krwawienia.

Wykonując atak, naznacza wroga na następne 2 sekundy, unikając wszelkich ataków od niego oraz pojawiając się przy nim za każdym razem, kiedy go wykona.

Daemon
Daemon 6700000 2800 Daemon odbija w nas wszystkie wymierzone w niego obrażenia.

1.Skacze do nas, pojawiając się obok.

2.Jeśli jest w zasięgu 5 metrów obok Eidy, blokuje obrażenia wymierzone w Eidę raniąc nimi nas.

Eida
Eida 6700000 2800 1.Nakłada każdym atakiem 5% uroku na cel.

2.Nakłada z każdą sekundą 10% uroku na obiekty w zasięgu 5 metrów.

3.Przejmuje kontrolę nad przywołaniami oraz innymi przeciwnikami, kierując ich agresję na cel.

4.Zwiększa obrażenia kontrolowanych przeciwników o 100%.

5.Lata, pojawiając się przy celu.

6.Regeneruje (% uroku w zasięgu 15 metrów)% maksymalnego zdrowia.

7.Zmniejsza obrażenia zauroczonych o (% uroku) na następną minutę.

8.Dekoncentruje nas, mając (% uroku) szans na anulowanie techniki.

9.Ma (Urok)% szans na wyłączenie naszych trybów.

Codelimit
Wyzwolony Code 6800000 3000 1.Wyrzuca przed siebie oznaczenia o szerokości 10 metrów, pojawiając się przy trafionym obiekcie zadając 3300 obrażeń. (150)

2.Tworzy szarfę oznaczeń w zasięgu 20 metrów, którą następnie zamyka, zadając 3300 obrażeń. (150)

3.Co dwie sekundy unika kolejnego ataku.

4.Aktywuje białą Kamę, zyskując 800 obrażeń na następne 10 ataków. (150)

5.Jeżeli cel jest oznaczony, wywołuje atak szponami zadając 3300 obrażeń. (150)

Tworzy na ziemi oznaczenia, zadając 3300 obrażeń obiektom, które na nie wejdą.

Jego szpony przebijają się przez 30% pancerza wroga, nakładając każdym atakiem 20% krwawienia.

Wykonując atak, naznacza wroga na następne 2 sekundy, unikając wszelkich ataków od niego oraz pojawiając się przy nim za każdym razem, kiedy go wykona.

Kawer
Kawashiki 7000000 3000 Ma 90% na zablokowanie nadlatujących pocisków zmniejszając ich rozmiar.

1.Przemienia rękę w wiertło, zadając kolejnymi trzema atakami dodatkowe 3400 obrażeń.

2.Wystrzela trzy pociski z biotycznej ręki, zadając każdym z nich 3400 obrażeń.

3.Tworzy wymiar Kamy, za pomocą którego teleportuje się do nas.

4.Za pomocą Kamy wyzwala wybuch w zasięgu 5 metrów, zadając 3400 obrażeń.

5.Zmniejsza strukturę swojego ciała na następne 10 sekund, otrzymując 90% szans na unik, blok, oraz atak krytyczny.

6.Rozrywa pancerz oraz barierę obiektów w zasięgu 15 metrów za pomocą Daikokuten, obniżając ich wartość z każdą sekundą o kolejne 10% na następne 15 sekund.

Sasukev7av
Sasuke 7200000 3100 Odbija w nas każdą próbę nałożenia paraliżu za pomocą Amenotejikary, zamieniając się miejscami.

1.Posyła trzy kule ognia przed siebie, zadając 3500 obrażeń, oraz nakładając 30% ognia. (150)

2.Rozrywa teren w zasięgu 10 metrów za pomocą Chidori Nagashi, zadając 3500 obrażeń, nakładając 30% prądu. (150)

3.Posyła w naszym kierunku Amaterasu, nakładając na nas 80% Amaterasu. (150)

4.Przez kolejne trzy sekundy, odbije w nas wymierzony atak nakładając 80% hipnozy. (150)

5.Używa Rinnegan, aby przyciągnąć nas do siebie. (150)

Ataki Sasuke nakładają 20% krwawienia.


Poniżej 50% odpala Susanoo, blokując 80% nadciągających obrażeń.

Zasięg ataków Sasuke zwiększa się do 10 metrów.

1.Wystrzela strzałę Indry, zadając 3500 obrażeń. (150)

Narutosm2
Naruto 7200000 3100 1.Pojawia się przy nas z Rasenganem, zadając kolejnym atakiem dodatkowe 3600 obrażeń. (300)

2.Tworzy trzy klony, które pomagają mu w walce, posiadając jego obrażenia oraz 10% posiadanego zdrowia. (300)

3.Regeneruje przy pomocy Kuramy 20% maksymalnego zdrowia. (300)

4.Rzuca w nas RasenShurikenem, zadając 3600 obrażeń, paraliżując na następne 5 sekund. (300)

5.Przez następne 5 sekund tworzy łapy Kuramy, zwiększając zasięg ataków o 5 metrów. (300)

Podczas walki ładuje energię naturalną, zwiększając obrażenia o (Ilość ataków * 100), maksymalnie do 30 ataków.

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje tryb Bijuu.

1.Wystrzela Bijuudamę w trzy kierunki, zadając 3600 obrażeń. (500)

2.Rozrywa teren w zasięgu 15 metrów zadając 3600 obrażeń. (500)

3.Ogłusza rykiem obiekty w zasięgu 10 metrów, paraliżując oraz ogłuszając na następne 5 sekund. (300)

Poniżej 30% maksymalnego zdrowia regeneruje 5000 punktów zdrowia na sekundę.

Przy utracie zdrowia przemienia się w Baryon Naruto.

Narutosm3
Baryon Naruto 7300000 3200 1.Każdy atak zwiększa drastycznie przyrost wieku przeciwnika.

2.Rozrywa teren w zasięgu 15 metrów, zadając 3700 obrażeń. (500)

3.Regeneruje 30% maksymalnego zdrowia. (500)

4.Tworzy łapy Kuramy, zwiększając zasięg ataków do 15 metrów na następne 5 sekund. (500)

5.Jego następny atak wykonany w przeciągu 3 sekund zada dodatkowe 3700 obrażeń, oraz wyłączy tryby. (500)

6.Wypuszcza trzy Rasenshurikeny przed siebie zadając 3700 obrażeń. (500)

7.Tworzy trzy klony na następne 10 sekund, których zniszczenie zregeneruje 40% maksymalnego zdrowia Naruto. (500)

Obiekty w zasięgu 5 metrów zwiększają swój wiek w drastycznym tempie.

Jego ataki zadają dodatkowe 15% maksymalnego zdrowia przeciwnika.

Regeneruje 8000 punktów zdrowia na sekundę.

Poniżej 30% maksymalnego zdrowia traci regenerację zdrowia, oraz traci 1% maksymalnego zdrowia co sekundę.

181c
Hrabia Code 7500000 3300 1.Wyrzuca przed siebie oznaczenia o szerokości 10 metrów, pojawiając się przy trafionym obiekcie zadając 3500 obrażeń. (150)

2.Tworzy szarfę oznaczeń w zasięgu 20 metrów, którą następnie zamyka, zadając 3500 obrażeń. (150)

3.Co dwie sekundy unika kolejnego ataku.

4.Aktywuje białą Kamę, zyskując 1200 obrażeń na następne 10 ataków. (150)

5.Jeżeli cel jest oznaczony, wywołuje atak szponami zadając 3500 obrażeń. (150)

Tworzy na ziemi oznaczenia, zadając 3500 obrażeń obiektom, które na nie wejdą.

Jego szpony przebijają się przez 30% pancerza wroga, nakładając każdym atakiem 20% krwawienia.

Wykonując atak, naznacza wroga na następne 2 sekundy, unikając wszelkich ataków od niego oraz pojawiając się przy nim za każdym razem, kiedy go wykona.

MitsuA
Sennin Mitsuki
BorutoA
Boruto Uzumaki
Okami
Okami 9700000 4800 Podczas walki, jego ciało przesiąka demoniczną mocą, przez co traci 1% zdrowia za każdy wykonany atak.

1.Rozrywa podłoże w zasięgu 10 metrów za pomocą demonicznej mocy, zadając 5500 obrażeń. (100)

2.Każdy wykonany atak zwiększa obrażenia Okamiego o 100.

3.Przy każdym ataku ma 1% szans na uleczenie pełnego zdrowia.

IzunaUchiha
Izuna Uchiha 9800000 4900 Każdy trzeci atak z rzędu zadaje dodatkowe 5000 obrażeń.

1.Rozrywa podłoże w zasięgu 30 metrów za pomocą demonicznej mocy, zadając 8500 obrażeń. (100)

2.Jego regeneracja zdrowia wynosi ostatnio otrzymane obrażenia.

3.Regeneruje 2% maksymalnego zdrowia każdym atakiem.

4.Przy zejściu poniżej 30% zdrowia traci 30% maksymalnej chakry odzyskując całe zdrowie.

5.Prędkość ataku oraz szybkość ruchu wynosi 100ms.

6.Ma 10% szans na uleczenie pełni zdrowia przy każdym ataku.

7.Każdy wykonany atak zwiększa obrażenia o 100, maksymalnie o 5000 obrażeń.

8.Poniżej 50% ma 100% szans na atak krytyczny, 95% szans na blok oraz unik.

9.Doskakuje do nas, paraliżując nas na trzy sekundy oraz zadając 8500 obrażeń. (100)

10.Na zmianę, jego ataki zabierają dodatkowe 20% maksymalnego zdrowia / 20% maksymalnej bariery.

Advertisement