FANDOM


Grupy przeciwników, na których zdobędziemy doświadczenie znajdziemy tutaj . Oprócz przeciwników, na których zdobywamy punkty doświadczenia, wyróżniamy specjalnych przeciwników, którzy stanowią większe zagrożenie oraz wyzwanie. Warto również zwrócić uwagę na ich elitarność .

Bijuu / Jinchuuriki

Wygląd Nazwa Zdrowie Atak Chakra Jutsu, (Chakra)
Reibi
Reibi 50000 500 75

1.Używa macek, aby wysłać je w naszym kierunku zadając 1000 obrażeń. (30)

2.Owija się ogonem, aby zaatakować po chwili wszystkie obiekty w zasięgu 5 metrów zadając 1000 obrażeń. (30)

Wyczuwa negatywne emocje, zwiększając swoje obrażenia o (Punkty przestępczości * 1000) punktów za wszystkie osoby na terenie.

Pi60
Shukaku 100000 1000 100

1.Tworzy wokół siebie piaskowe wydmy, które zadają 1500 obrażeń. (50)

2.Wypuszcza z ust skały, które lecą w naszym kierunku zadając 1500 obrażeń. (30).

Shukaku posiada dużo grubszą skórę, która blokuje 50% obrażeń fizycznych.

Pi61
Nii Yugito 200000 2000 125

1.Wypuszcza trzy kule ognia naprzeciw siebie, zadając 2500 obrażeń. (50)

2.Ataki wręcz Yugito wywołują krwawienie, zadając 1000 obrażeń co sekundę przez 5 sekund.

Po wykonaniu 50 ataków Yugito przemienia swoją formę w Nibiego, zyskując 2000 obrażeń wręcz.

Pi62
Sanbi 300000 3000 150

1.Wystrzela trzy pociski wody naprzeciw siebie, zadając 3500 obrażeń. (50)

2.Wystrzela ogromny pocisk wody, który leci w naszym kierunku zadając 3500 obrażeń. (30)

Po każdych wykonanych 5 atakach Sanbi otrzymuje odporność na następny atak.

Pi63
Roshi 400000 4000 165

1.Wypuszcza trzy kule lawy, które lecą w naszym kierunku zadając 4500 obrażeń. (80)

2.Atakowanie Roshiego atakami wręcz powoduje otrzymaniem podpalenia, które zabiera 2000 punktów zdrowia co sekundę przez 5 sekund.

Roshi tworzy wokół siebie powłokę lawy, powodując iż obiekty w zasięgu 3 metrów otrzymają co sekundę 1000 obrażeń.

Pi64
Han 500000 5000 170

1.Szarżuje przed siebie pojawiając się przy trafionym przeciwniku, zadając mu dwukrotną ilość obrażeń. (100)

2.Han kumuluje z każdym atakiem parę wodną. Przy każdym 10 ataku wypuszcza ją do następnego ataku wręcz, zadając dwukrotną ilość obrażeń.

Pancerz Hana pozwala mu ignorować obrażenia niższe niż 2000, odbijając je parą wodną w przeciwnika.

Pi65
Utakata 600000 6000 185

1.Tworzy bańki, które lecą w naszym kierunku a następnie wybuchają paraliżując na 5 sekund oraz zadając 6500 obrażeń. (80)

2.Przemienia się w formę Rokubiego na następne 10 ataków, które będą nakładać truciznę zadając 1000 obrażeń co sekundę przez 5 sekund. (50)

Podczas każdej przemiany w Rokubiego Utakata odzyskuje 1/5 maksymalnego zdrowia.

Pi66
Fuu 700000 7000 200

1.Wypuszcza w naszym kierunku pył, który oślepi nas na 5 sekund oraz spowoduje, iż następny atak Fuu zada podwójne obrażenia. (100)

2.Fuu zadaje dodatkowo (1/5 maksymalnego zdrowia) przeciwnikom oślepionym, ogłuszonym oraz sparaliżowanym.

Fuu porusza się dwukrotnie szybciej oraz ma zwiększoną szansę na unik do 75%.

Pi67
Killer Bee 800000 8000 215

1.Używa do walki siedmiu mieczy, dzięki czemu prędkość jego ataków to 250ms. Po wykonaniu siedmiu ataków odpoczywa do czasu napisania rymów.

2.Rzuca się przed siebie wykonując Lariat, zadając (1/2 maksymalnego zdrowia przeciwnika) obrażeń. (100)

Killer Bee tracąc każde 10% maksymalnego zdrowia aktywuje kolejny ogon zwiększając obrażenia o 1000 punktów. Przy zejściu poniżej 30% maksymalnego zdrowia aktywuje powłokę Hachibiego.

1.Wystrzela przed siebie długi promień Bijuudamy zadając 10000 obrażeń. (150)

Odporność na obrażenia Hachibiego rośnie o 100 punktów za każdy wykonany atak fizyczny. 

Pi68
Kyuubi 900000 9000 230

1.Wydaje głośny ryk ogłuszając wszystkich w zasięgu 10 metrów na 5 sekund. (80)

2.Wystrzela w naszym kierunku Bijuudamę zadając 9500 obrażeń. (100)

3.Wystrzela 3 pociski Bijuudamy naprzeciw siebie zadając każdym z nich 9500 obrażeń. (100)

4.Uderza ogonem w miejsce gdzie staliśmy przez ostatnie dwie sekundy zadając 9500 obrażeń. (50)

Regeneracja zdrowia Kyuubiego wynosi 1/30 maksymalnego zdrowia.

Juubi6
Juubi 1000000 10000 250

1.Wystrzela w naszym kierunku ogromny pocisk Bijuudamy zadając 15000 obrażeń. (150)

2.Wywołuje kataklizm na terenie, uderzając katastrofą w miejsce gdzie staliśmy przez ostatnie dwie sekundy, zadając 15000 obrażeń. (100)

3.Wysyła ogony pod ziemię, wynurzając je po chwili zadając w zasięgu 5 metrów obok siebie 15000 obrażeń. (100)

4.Tworzy za pomocą ogonów pociski, które lecą w naszym kierunku zadając każdym z nich 15000 obrażeń. (100)

5.Juubi przez całą walkę gromadzi chakrę. Po każdych wykonanych 30 atakach zmienia formę zyskując za każdą z nich 2500 obrażeń oraz lecząc całe zdrowie, maksymalnie 3 razy.

Juubi wytwarza mniejsze kopie, które pomagają mu w walce.


Specjalni Przeciwnicy

Wygląd Nazwa Zdrowie Atak Chakra Jutsu, (Chakra)
Mizuki6
Mizuki 1000 100 10 1.Rzuca Fuuma shuriken zadając 150 punktów obrażeń. (5)
Pi2
Kakashi 3000 250 10 1.Używa Sennen Goroshi odpychając nas na odległość 10 metrów. (5)
Pi3
Haku 5000 300 50

1.Rzuca w nas lodowymi senbonami zadając 350 obrażeń oraz paraliżując na trzy sekundy. (10)

2.Wchodzi w lodowe lustro stając się na 5 sekund odporny na obrażenia. (10)

3.Po upływie czasu odporności wyskakuje z lustra w naszym kierunku.

Pi4
Zabuza 6500 350 50

1.Kieruje na nas wodnego smoka zadając 500 obrażeń. (10)

2.Wykonuje przed sobą potężne cięcie zadając 500 punktów obrażeń. (10)

Jeżeli Haku jest martwy, otrzymuje dodatkowe 300 punktów ataku.

Pi14
Shigure 8000 400 30

1.Wystrzela z parasolki senbony zadając 500 obrażeń. (10)

Pi11
Zaku 8500 430 50

1.Kieruje przed sobą ciśnienie powietrza zadając 500 obrażeń. (10)

Pi12
Dosu 9000 450 50

1.Tłumi dźwięk paraliżując nas na dziesięć sekund. (10)

2.Uwalnia dźwięk zadając (Czas paraliżu * 100) obrażeń. (10)

Oboro6
Oboro 9300 480 50

Każdy pokonany klon Oboro regeneruje 1/5 maksymalnego zdrowia oryginałowi.

Kiba57
Kiba 9500 500 50

1.Rzuca się Tsugą pojawiając się przy nas. (10)

2.Rzuca się przed siebie Gatsugą zadając 650 obrażeń. (10)

3.Rzuca się w określone miejsce Garugą zadając 650 obrażeń. (10)

Rock5
Rock Lee 9800 530 0

1.Otwiera następną bramę zwiększając swój atak o (300 * numer bramy) do maksymalnie piątej bramy.

2.Używa Omote Renge pojawiając się przy nas, a następnie zadając 650 obrażeń.

Neji57
Neji 10000 550 50

1.Zamyka nasze punkty chakry zatrzymując regenerację chakry na 20 sekund. (10)

2.Używa Kaiten aby odepchnąć nas zadając 650 obrażeń. (10)

Każdy atak odbiera nam 10 punktów chakry.

Gaaras
Gaara 13000 580 100

1.Jeśli mamy poniżej 50% maksymalnego zdrowia, używa piaskowej trumny aby zadać nam 1000 obrażeń.

2.Osłania się piachem blokując obrażenia przez 5 sekund. (10)

3.Przywołuje wokół siebie piach zadając 750 obrażeń. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje formę Shukaku, zyskując 500 obrażeń.

4.Uderza łapą Shukaku wokół siebie, zadając 750 obrażeń.

5.Wydaje głośny ryk paraliżując nas na 5 sekund.

Kabutok
Kabuto 15000 600 50

1.Regeneruje 1/5 maksymalnego zdrowia. (10)

2.Pokrywa dłonie chakrą, zadając przez następne 5 ataków dodatkowe 750 obrażeń. (20)

Raigad
Raiga 18000 650 50

1.Otacza się błyskawicami zadając 750 obrażeń w zasięgu 5 metrów. (10)

2.Jego następne trzy ataki zadadzą dodatkowe 750 obrażeń. (10)

3.Wypuszcza trzy strumienie błyskawic przed siebie zadając każdym z nich 750 obrażeń. (10)

Jirobo5
Jirobo 20000 650 50

1.Pobiera 50 punktów naszej chakry. (10)

2.Rzuca głazem zadając 750 obrażeń. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 500 obrażeń.

Sakon57
Sakon 21000 680 50

1.Używa drugiej połowy ciała do zadania podwójnych obrażeń następnym atakiem. (10)

2.Tworzy bramy Rashomon będąc odpornym na obrażenia przez 5 sekund. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 500 obrażeń.

Tayuya5
Tayuya 22000 700 50

1.Używa Mateki aby sparaliżować nas na pięć sekund. (10)

2.Używa Mateki aby ogłuszyć nas na dziesięć sekund. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 500 obrażeń.

747
Kidomaru 23000 730 50

1.Wystrzela z łuku złotą strzałę, aby zadać 800 obrażeń. (10)

2.Wyrzuca przed siebie pajęczynę, która sparaliżuje nas na 5 sekund. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 500 obrażeń.

Kimmimaro
Kimmimaro 24000 750 50

1.Tworzy kościany las powodując, iż wchodząc w kości otrzymamy 850 obrażeń. (10)

2.Wytwarza wokół siebie kości zadając 850 obrażeń. (10)

3.Wyrzuca pociski kostne zadając 850 obrażeń. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 500 obrażeń.

Arashi
Arashi 25000 780 50

1.Paraliżuje cel na 10 sekund. (10)

Za każdym razem, kiedy traci 1/3 maksymalnego zdrowia, zjada jedną z trzech głów zyskując 500 obrażeń.

Sasuke57
Sasuke 25000 800 100

1.Ładuje chidori zadając 1000 obrażeń następnym atakiem. (15)

2.Wystrzela przed siebie kulę ognia zadając 1000 obrażeń. (10)

3.Wystrzela w określone miejsce pociski ognia zadając 1000 obrażeń. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 500 obrażeń. 1.Napełnia chidori przeklętą pieczęcią, zadając dodatkowe 500 obrażeń.

Poniżej 30% maksymalnego zdrowia aktywuje drugie stadium, zyskując 500 obrażeń.

1.Lata za pomocą skrzydeł, pojawiając się przy nas.

Hiruko6
Hiruko 26500 850 50

1.Wystrzela zatrute senbony zatruwając cel, oraz zadając 1000 obrażeń. (10)

2.Osłania się pancerzem będąc odpornym na obrażenia przez 10 sekund. (20)

Ataki Hiruko są zatrute, zabierając 500 zdrowia co sekundę przez 5 sekund.

Sasori
Sasori 30000 1000 50

Sasori zaczyna walkę w formie Hiruko, która ignoruje 1/3 obrażeń, oraz posiada własne techniki.

Przy zejściu poniżej 50% maksymalnego zdrowia wychodzi z Hiruko.

1.Kieruje na nas żelazny piach paraliżując nas na 10 sekund. (10)

2.Przebija nas kolcami z żelaznego piachu zadając 1300 obrażeń oraz zatruwając nas. (10)

3.Posiada lalkę III Kazekage, która pomaga mu w walce.

Przy zejściu poniżej 30% maksymalnego zdrowia zrzuca płaszcz ukazując ostateczną formę.

1.Kieruje na nas strumień ognia zadając 1300 obrazeń. (10)

2.Kieruje na nas strumień wody zadając 1300 obrażeń. (10)

3.Używa skrzydeł, aby pojawić się przy nas.

Atakuje zatrutą linką, zadając 500 obrażeń co sekundę przez 5 sekund.

Pi24
Temari 35000 1200 50

1.Wypuszcza przed sobą falę powietrza zadając 1300 obrażeń. (10)

2.Wyrzuca w określone miejsce tornado zadając 1300 obrażeń. (10)

Saik
Sai 35000 1200 50

1.Oślepia nas atramentem na 5 sekund. (10)

2.Rysuje lwy, które rzucają się na nas zadając 1300 obrażeń. (10)

Pi39
Chojuro 35000 1200 50

1.Kolejny atak Chojuro zada dodatkowe (1/3 maksymalnego zdrowia celu) obrażeń. (10)

Foo
Foo 35000 1300 50

1.Przejmuje nad nami kontrolę powodując paraliż na 10 sekund. (10)

Torunes
Torune 35000 1300 50

Ataki Torune powodują zatrucie zadając 1000 obrażeń co sekundę przez 5 sekund.

Pi51
Sasuke 40000 1500 50

1.Ładuje chidori zadając 1800 obrażeń następnym atakiem. (15)

2.Używa Chidori Nagashi wokół siebie zadając 1800 obrażeń. (10)

3.Wystrzela w określone miejsce pociski ognia zadając 1800 obrażeń. (10)

4.Pojawia się przy przeciwniku. (10)

5.Używa Amaterasu kierując na teren płomienie, które podpalają cel zadając 1000 obrażeń co sekundę przez minutę. (10)

Sora
Sora 42000 1700 50

1.Wytwarza szpony chakry, zadając podwójną wartość obrażeń kolejnymi trzema atakami. (10)

2.Wytwarza barierę ochronną, regenerując 1/10 maksymalnego zdrowia. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia przemienia się w chakrę Kyuubiego, zadając podwójną wartość obrażeń.

Pi15
Asuma 43000 1800 50

1.Wytwarza wokół siebie łatwopalny dym, zadając 2000 obrażeń. (10)

2.Ładuje swoje kastety chakrą, dzięki czemu kolejne trzy ataki zadadzą dodatkowe 500 obrażeń. (10)

Pi27
Hidan 45000 2000 50

1.Pobiera naszą krew do rytuału zmieniając powłokę, do czasu użycia rytuału.

2.Wykonuje rytuał losując, w jaką część ciała wbić swoje ostrze. Do wyboru (Maksymalne zdrowie / 4/3/2) obrażeń.

3.Zamiast użyć rytuału Hidan regeneruje 1/5 maksymalnego zdrowia. (10)

Hidan leczy się ilością zadawanych obrażeń.

W czarnej powłoce ataki Hidana zadają dodatkowe 1/5 maksymalnego zdrowia celu.

Pi28
Kakuzu 45000 2000 50

1.Napełnia pięść chakrą Doton, zadając kolejnym atakiem potrójne obrażenia. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia zrzuca płaszcz, ukazując serca. Kakuzu staje się odporny na obrażenia do czasu zniszczenia żywych serc.

1.Używa maski Katon, aby wyrzucić w określone miejsce potężną dawkę ognia zadając 2500 obrażeń. (10)

2.Używa maski Fuuton, aby wytworzyć wokół siebie podmuch zadając 2500 obrażeń. (10)

3.Używa maski Raiton, aby wystrzelić przed siebie promień błyskawic zadając 2500 obrażeń. (10)

Poniżej 30% maksymalnego zdrowia, oraz utracie żywych serc, przemienia swoje ciało w więzły chakry zyskując zasięg 10 metrów.

1.Wytwarza pod nami więzły chakry, które nagle wydobywają się spod ziemi zadając 2500 obrażeń. (10)

Pi5
Chiriku 45000 2000 50

1.Wchodzi w dar boży, regenerując 1/5 maksymalnego zdrowia. (10)

2.Wchodzi w gniew boga na 10 sekund, zwiększając prędkość ataku do 250ms. (10)

Ataki Chiriku odbierają 10 punktów chakry każdym atakiem.

Furido
Furido 45000 2000 50

1.Wytwarza szpony chakry, zadając potrójną wartość obrażeń kolejnymi trzema atakami. (10)

2.Wytwarza barierę ochronną, regenerując 1/5 maksymalnego zdrowia. (10)

Ataki Furido odbierają 10 punktów chakry każdym atakiem.

Pi22
Juugo 48000 2300 50

1.Wywołuje wybuch komórek zadając wokół siebie 2500 obrażeń. (10)

2.Kolejny atak będzie trzykrotnie silniejszy. (10)

3.Wpada w furię będąc odpornym na obrażenia przez 10 sekund. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 1000 obrażeń.

Guren
Guren 48000 2300 50

1.Ustawia na terenie 5 kryształów, które blokują ruch na minutę. (10)

2.Wypuszcza przed siebie kryształy, które zadają 2500 obrażeń. (10)

3.Wytwarza wokół siebie kryształty, zadając 2500 obrażeń. (10)

Pi47
Orochimaru 50000 2500 50

1.Kieruje przed siebie węże, które paraliżują na 10 sekund zadając 3000 obrażeń. (10)

2.Wypluwa w naszym kierunku Kusanagi zadając 3000 obrażeń. (10)

3.Jeśli zostanie zaatakowany przez następne 5 sekund zmieni powłokę, odzyskując 1/5 maksymalnego zdrowia. (10)

Pi33
Hanzou 53000 2700 50

1.Wypuszcza wokół siebie truciznę, zadając 3000 obrażeń. (10)

2.Rzuca Kusarigamą w cel zadając 3000 obrażeń. (10)

Pi7
Deidara 55000 2800 50

1.Wypuszcza przed siebie pajęcze miny zadając 3000 obrażeń. (10)

2.Wypuszcza w naszym kierunku wybuchowego ptaka zadając 3000 obrażeń. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia zrzuca płaszcz.

1.Aktywuje C4 wyrzucając ją w naszym kierunku, zadając 3000 obrażeń. (10) 2.Aktywuje C3 powodując rozpad komórek w zasięgu 10 metrów, zadając 1/5 maksymalnego zdrowia co sekundę przez 10 sekund.

Poniżej 10% maksymalnego zdrowia odpala bombę na swoim ciele powodując, iż po upływie 10 sekund wybuchnie zabijając wszystkich na terenie.

Pi34
Chikushodo 58000 2900 50

1.Używa kameleona, aby stać się odporną na obrażenia przez 10 sekund. (10)

2.Przywołuje ptaka kierując go w naszym kierunku zadając 3000 obrażeń. (10)

Pi35
Ningendo 58000 2900 50

1.Odbiera nam 50 punktów chakry blokując jej regenerację na 10 sekund. Jeśli jest równa 0, zabija nas odbierając duszę. (10)

34t
Gakido 58000 2900 50

Zasłania się barierą ninjutsu blokując obrażenia niefizyczne.

1.Blokuje zadawanie obrażeń niefizycznych wobec sojuszników na 10 sekund. (10)

Pi36
Shurado 58000 2900 50

1.Kieruje na nas pociski zadając 3000 obrażeń. (10)

2.Wystrzela przed siebie promień zadając 3000 obrażeń. (10)

98p
Jigokudo 58000 2900 50

1.Ożywia martwe ciała Rikudo. (10)

2.Odbiera nam 1/2 maksymalnego zdrowia lecząc tą wartością wszystkie ciała Rikudo. (10)

Pi29
Itachi 60000 3000 50

1.Wypuszcza przed siebie Katon zadając 3500 obrażeń. (10)

2.Wywołuje Amaterasu, które pojawi się po sekundzie w lokalizacji celu zabierając 1/5 maksymalnego zdrowia celu przez minutę. (10)

3.Tworzy Tsukuyomi, powodując iż przez kolejne 10 sekund każdy wymierzony atak w Itachiego uleczy mu 1/5 maksymalnego zdrowia. (10)

4.Wypuszcza w określone miejsce Katon zadając 3500 obrażeń. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje Susanoo, blokując 1/2 otrzymanych obrażeń.

1.Wypuszcza Yasaka no Magatama zadając 3500 obrażeń. (10)

2.Używa wokół siebie miecza Totsuka zabijając cele w swoim zasięgu. (10) 3.Zasłania się lustrem Yata będąc odpornym na obrażenia przez 10 sekund. (10)

Poniżej 10% maksymalnego zdrowia aktywuje Izanami. Jeśli w czasie 10 sekund nie zabijemy Itachiego, GenJutsu zostanie aktywowane przywracając go do 30% maksymalnego zdrowia.

Shisui1
Shisui 60000 3000 50

Przy każdej użytej technice teleportuje się do nas.

1.Nakłada na swój miecz Amaterasu wywołując przy atakach efekt Amaterasu. (10)

2.Używa Tsukuyomi paraliżując nas na 10 sekund. (10)

3.Wywołuje Koto Amatsukami będąc odpornym na obrażenia przez 30 sekund. (30)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje Susanoo, blokując 1/2 otrzymanych obrażeń.

99p
Tendo 65000 3200 100

1.Uderza Shinrą Tensei wokół siebie zadając 3500 obrażeń. (10)

2.Tworzy Chibaku Tensei przyciągając nas, zadając (30000 / metry odległości). (30)

3.Używa Bansho Tenin przyciągając nas do siebie, paraliżując na 10 sekund. (10)

Ataki Tendo odbierają 1/5 maksymalnej chakry.

P87
IV Raikage 70000 3500 50

1.Używa Lariatu, powodując iż kolejny atak zada potrójne obrażenia. (10)

2.Rzuca się na nas odpychając nas, oraz zadając podwójne obrażenia. (10)

3.Uderza w ziemię z dużej odległości zadając obiektom w zasięgu 3500 obrażeń. (10)

Otacza się elektryczną powłoką, powodując iż obiekty w zasięgu 3 metrów otrzymają 3500 obrażeń.

Pi32
Mifune 73000 3600 50

1.Blokuje używanie technik na 10 sekund. (10)

2.Dashuje na nas zadając potrójne obrażenia. (10)

Każdy atak krytyczny wywołuje krwawienie, zabierając 1/5 maksymalnego zdrowia co sekundę przez 15 sekund.

P88
Danzou 75000 3800 50

1.Używa przed sobą Fuuton zadając 4000 obrażeń. (10)

2.Nakłada na swoją broń Fuuton zwiększajac prędkość ataków do 250 ms na 10 sekund. (10)

3.Używa Koto Amatsukami, aby stać się odpornym na obrażenia przez 5 sekund. (10)

4.Otacza się tnącym wiatrem zadając 4000 obrażeń wokół siebie. (10)

5. Kieruje tnący pocisk wiatru na cel zadając 4000 obrażeń. (10)

Poniżej 10% maksymalnego zdrowia używa Izanagi, aby odzyskać całe zdrowie. 10 razy. 

Jeśli stracił wszystkie Izanagi, poniżej 10% maksymalnego zdrowia odpala pieczęć na swoim ciele, pochłaniając wszystko po 10 sekundach.

P86
Kisame 78000 4000 50

1.Kieruje wodnego smoka w określone miejsce zadając 4500 obrażeń. (10)

2.Paraliżuje przeciwnika na 10 sekund trzymając go w bańce wodnej, która odbiera 1/5 maksymalnego zdrowia co sekundę. (10)

3.Kieruje rekiny w określone miejsce zadając 4500 obrażeń. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia łączy się z Samehadą zmieniając formę.

1.Tworzy obszar wodny wokół terenu, blokując wyjście z niego na minutę oraz zwiększając swoją prędkość ruchu. (10)

Ataki odbierają nam 1/5 maksymalnej chakry.

Pi40
Konan 80000 4300 50

1.Tworzy wiertło z papieru zadając kolejnymi trzema atakami trzykrotnie większe obrażenia. (10)

2.Wysyła kartki papieru przed siebie zadając 4500 obrażeń. (10)

3.Wysyła kartki papieru w określone miejsce zadając 4500 obrażeń. (10)

4.Przemienia swoje ciało w papier blokując obrażenia przez 10 sekund. (10)

5.Aktywuje podłoże z papieru na 10 sekund powodując wybuchy co sekundę pod celem o zasięgu 5 metrów, które zadają 4500 obrażeń. (30)

Używa skrzydeł do lotu, zwiększając ogromnie swoją prędkość ruchu.

Tobis
Tobi 80000 4300 50

1.Używa Kamui aby pojawić się przy nas. (10)

Po wykonaniu ataku Tobi jest odsłonięty na atak przez trzy sekundy.

8s
Shin 83000 4500 50

1.Oślepia nas atramentem na 5 sekund. (10)

2.Rysuje lwy, które rzucają się na nas zadając 5000 obrażeń. (10)

Pi20
Chiyo 83000 4500 50

1.Przywołuje marionetki, które walczą u jej boku.

2.Osłania się sztuczną ręką, będąc odporną na obrażenia przez 10 sekund. (10)

Pi16
Akebino 85000 4800 50

1.Ogłusza naszą postać na 10 sekund dodając czas ogłuszenia do obecnie działającego ogłuszenia. (10)

2.Uderza młotem wyzwalając ogłuszenie, a tym samym zadając dodatkowe (Ogłuszenie * 1000) obrażeń. (10)

Pi17
Kuriarare 85000 4800 50

1.Przy 5 sekundach paraliżu wyzwala nić zadając potrójne obrażenia. (10)

Każdy atak fizyczny związuje naszą postać paraliżując ją na (Ilość ataków) sekund.

Mangetsuk
Mangetsu 85000 4800 50

1.Rzuca się na nas odbierając nam broń, zyskując na 10 sekund nasz atak fizyczny, tym samym wyłączając go nam. (10)

Pi25
Ginkaku 88000 5000 100

1.Przy 50 słowach, jeśli przeciwnik ujawnił słowo duszy, wciąga przeciwnika do Benihisago zabijając go. (10)

Każdy atak Ginkaku zapamiętuje najczęściej używane słowo przeciwnika.

Pi26
Kinkaku 88000 5000 100

1.Używa Kokinjo aby ujawnić słowo duszy przeciwnika na minutę. (10)

2.Używa Bashosen aby wyrzucić w określone miejsce ogromny wir ognia zadając 5500 obrażeń. (10)

Jeśli Ginkaku zginął, zmienia swoją formę w chakrę ogoniastej bestii zyskując 1000 obrażeń.

Pi41
IV Kazekage 90000 5300 50

1.Tworzy wokół siebie piaskowe wydmy, zadając 5500 obrażeń. (10)

Ataki posiadają w sobie złoty piach, spowalniając naszą postać o 90% na 3 sekundy.

Pi42
III Raikage 90000 5300 50

1.Kolejny atak Raikage będzie naładowany czarną błyskawicą, zadając potrójne obrażenia. (10)

2.Szarżuje na nas zadając 5500 obrażeń. (10)

Otacza się powłoką czarnej błyskawicy, zadając 40000 obiektom wokół siebie.

Pi43
II Mizukage 90000 5300 50

1.Tworzy wybuch pary wodnej wokół siebie zadając 5500 obrażeń. (10)

2.Jeśli wybuch pary wodnej nastąpił trzeci raz z rzędu, kolejny zada 5500 obrażeń. (10)

Szansa na unik jest zwiększona do 90%.

Pi44
Muu 90000 5300 50

1.Kieruje promień Jintonu w określone miejsce zadając 5500 obrażeń. (10)

Muu ma 50% szans na odzyskanie całego zdrowia kiedy ma zginąć.

31n
Nagato 95000 5500 100

1.Uderza Shinrą Tensei wokół siebie zadając 5800 obrażeń. (10)

2.Tworzy Chibaku Tensei przyciągając nas, zadając (30000 / metry odległości). (30)

3.Używa Bansho Tenin przyciągając nas do siebie, paraliżując na 10 sekund. (10)

4.Kieruje na nas pociski zadając 5800 obrażeń. (10)

5.Wystrzela przed siebie promień zadając 5800 obrażeń. (10)

6.Używa kameleona, aby stać się odpornym na obrażenia przez 10 sekund. (10)

7.Przywołuje ptaka kierując go w naszym kierunku zadając 5800 obrażeń. (10)

8.Odbiera nam 50 punktów chakry blokując jej regenerację na 10 sekund. Jeśli jest równa 0, zabija nas odbierając duszę. (10)

9.Zasłania się barierą ninjutsu blokując obrażenia niefizyczne przez 10 sekund. (10)

Ataki odbierają 1/5 maksymalnej chakry.

Pi45
Madara 100000 5800 100

1.Używa Goka Mekkyaku zadając przed sobą 6000 obrażeń. (10)

2.Używa Sharingana aby skopiować ostatni otrzymany atak zadając jego wartość obrażeń. (10)

3.Kieruje w określone miejsce kule ognia zadając 6000 obrażeń. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia odpala Susanoo blokując 1/2 otrzymanych obrażeń. 1.Kieruje Yasaka no Magatama na nas zadając 6000 obrażeń. (10)

2.Używa Rinnegana aby odebrać nam 100 punktów chakry blokując jej regenerację na 10 sekund. Jeśli jest równa 0, zabija nas. (10) 3.Kieruje pnącza Jukai Koutan na nas zadając 6000 obrażeń. (10)

Podczas walki używa Chibaku Tensei, aby zadać 6000 obrażeń.

Pi46
Kabuto 100000 6000 100

1.Kieruje na nas smoczą chakrę, oślepiając oraz ogłuszając na 10 sekund. (10)

2.Tworzy z podłoża terenu kolce, zadając po dwóch sekundach w miejscu gdzie staliśmy 6000 obrażeń. (10)

3.Używa Kimmimaro aby wytworzyć wokół siebie kości zadając 6000 obrażeń. (10)

4.Używa Kidomaru aby wyrzucić przed siebie pajęczynę, która sparaliżuje na 10 sekund. (10)

5.Używa Tayuyui aby sparaliżować nas na pięć sekund. (10)

6.Używa Jirobo aby odebrać nam 100 punktów chakry. (10)

7.Używa Sakona aby zadać kolejnym atakiem podwójne obrażenia. (10)

8.Używa Orochimaru aby wystrzelić Kusanagi, które zada 6000 obrażeń. (10)

Regeneruje 10000 punktów zdrowia co 5 sekund.

Pi48
Tobi 100000 6000 100

1.Pojawia się przy nas. (10)

2.Wyrzuca z wymiaru ogromne shurikeny zadając 6500 obrażeń. (10)

3.Używa Katon w określonym kierunku zadając 6500 obrażeń. (10)

Poniżej 30% maksymalnego zdrowia maska rozlatuje się na kawałki ukazując tożsamość.

Po wykonaniu ataku Tobi jest odsłonięty na atak przez trzy sekundy.

Pi49
Duch Jiraiyi 110000 6300 50

1.Wypuszcza przed siebie trzy ogromne Rasengany zadając 6500 obrażeń. (10)

2.Dodaje nagromadzoną chakrę SenJutsu do kolejnego ataku zadając dodatkowe (1000 * Chakra Senjutsu).

Jiraiya zbiera z każdym atakiem chakrę SenJutsu.

Pi50

Spiralny Zetsu

125000 6500 50

1.Używa techniki Katon przed sobą zadając 7000 obrażeń. (10)

2.Używa techniki Suiton przed sobą zadając 7000 obrażeń. (10)

3.Używa techniki Fuuton zadając wokół siebie 7000 obrażeń. (10)

4.Używa techniki Doton blokując przez 10 sekund obrażenia. (10)

Otacza się powłoką Raiton zadając 7000 obrażeń obiektom w zasięgu 3 metrów.

Pi52
Kakashi 130000 6800 50

1.Używa Kamui aby po dwóch sekundach aktywować wir w miejscu gdzie staliśmy zadając 7000 obrażeń. (10)

2.Używa Kamui Raikiri dashując na nas, zadając kolejnym atakiem dodatkowe 7000 obrażeń. (10)

Kopiuje nasze ruchy Sharinganem odbijając obrażenia, jeśli jesteśmy w zasięgu 5 metrów.

Might
Maito Gai 130000 6800 0

1.Aktywuje Asa Kujaku zwiększając prędkość ataku do 250ms na 10 sekund.

2.Wypuszcza Hirudorę zadając 7000 obrażeń.

3.Włącza następną bramę zwiększając swój atak o (2000 * numer bramy).

Podczas odpalenia 8 bramy regeneruje całe zdrowie.

1.Używa Sekizo cały czas aktywując szybkość ataku 250ms, oraz zadając przez kolejne 5 ataków dodatkowe 1/5 maksymalnego zdrowia wroga.

2.Po wykonaniu Sekizo aktywuje Yagai, dashując na nas, oraz zadając dodatkowe 7000 obrażeń.

Pi53
Hashirama 150000 7000 100

1.Kieruje na nas korzenie zadając 7500 obrażeń. (10)

2.Przywołuje statuę zwiększając prędkość ataku do 250ms oraz ich zasięg do 10 metrów na 10 sekund. (30)

Regeneruje 30000 punktów zdrowia co 5 sekund.

Tobirama6
Tobirama 150000 7000 100

1.Kieruje na cel wodnego smoka zadając 7500 obrażeń. (10)

2.Pojawia się przy nas. (10)

Otacza się wodną powłoką zmniejszając prędkość ruchu obiektów o 90%.

Obitoj
Obito 150000 7000 100

1.Wystrzela pociski Gudodamy zadając 7500 obrażeń. (10)

3.Otacza się Gudodamą będąc odpornym na obrażenia przez 10 sekund. (10)

3.Pojawia się przy nas. (10)

4.Kontroluje ogromne drzewo Shinju, tworząc korzenie, które wysysają nam połowę maksymalnego zdrowia. (10)

5.Tworzy barierę, blokując wydostanie się z terenu przez okres minuty. (10)

Ataki Obito są pokryte Onmyotonem, zatrzymując regenerację chakry oraz zdrowia przeciwników na 10 sekund.

Zxcvb
Ashura 165000 7300 100

1.Jego następne trzy wykonane ataki trafiają do bariery, która wybuchnie za czwartym atakiem zadając zgromadzone obrażenia. (10)

2.Kieruje trzy Gudodamy w określone miejsca zadając każdą z nich 8000 obrażeń. (10)

3.Aktywuje statuę Susenju zyskując na 10 sekund 250ms szybkości ataku oraz zasięg 10 metrów. (10)

4.Aktywuje chakrę ogoniastych wystrzelając trzy Bijuudamy, które zadadzą 8000 obrażeń. (10)

5.Posiada wokół siebie szklane odbicia powodując, iż jeśli zniszczymy jedno z nich to Ashura odzyska 1/3 maksymalnego zdrowia.

Używa do ataków pieczęci Yang lecząc 5000 zdrowia każdym atakiem.

Indravcx
Indra 165000 7300 100

1.Wystrzela w nas amaterasu zabierając 1/3 maksymalnego zdrowia co sekundę przez 20 sekund. (10)

2.Zasłania się Susanoo będąc odpornym na obrażenia przez 10 sekund. (10)

3.Kopiuje nasze ruchy sharinganem przez 10 sekund powodując, iż odbije otrzymane obrażenia. (10)

4.Wystrzela trzy kule ognia przed siebie zadając 8000 obrażeń. (10)

5.Posiada wokół siebie kopie genjutsu powodując, iż jeśli zniszczymy jedno z nich to Indra podpali nas amaterasu.

Używa do ataków pieczęci Yin zatruwając nas, zabierając 1/5 maksymalnego zdrowia co sekundę przez 10 sekund.

Madaraz
Madara 170000 7500 100

1.Następne ataki przez 10 sekund zostaną odbite, oraz uleczą Madarę. (10)

2.Madara otrzymuje na 10 sekund (utraconą ilość zdrowia / 300) w formie dodatkowych obrażeń. (10)

3.Ataki krytyczne w kierunku Madary mają 1% szans na oderwanie mu kończyny. Kiedy to nastąpi, rzuca się na nas aby wyrwać nam w zamian naszą kończynę odzyskując swoją.

4.Dashuje na nas zadając potrójne obrażenia. (10)

5.Używa Rinbo Hengoku aby w miejscu gdzie staliśmy przed chwilą zaatakować, zadając 10000 obrażeń. (10)

Komórki Hashiramy regenerują 30000 punktów zdrowia co 5 sekund.

71m
Madara 185000 8000 100

Używa chakry Rikudo aby wznosić się w powietrze, dzięki czemu prędkość ruchu drastycznie wzrasta.

1.Wyrzuca pocisk Gudodamy, który zada przy zderzeniu 8500 obrażeń. (10)

2.Osłania się Gudodamą na 5 sekund będąc odpornym na obrażenia. (10)

3.Używa siedem razy Chibaku Tensei, zrzucając je w losowe miejsce po dwóch sekundach, zadając obiektowi 8500 obrażeń. (20)

4.Używa siedem razy Rinbo Hengoku posiadając niewidzialne kopie samego siebie.

Ataki są pokryte Onmyotonem, zatrzymując regenerację chakry oraz zdrowia przeciwników na 10 sekund.

Regeneruje całe zdrowie jeśli w przeciągu 10 sekund nie otrzyma obrażeń.

Każdy wykonany atak przez Madarę jest zapamiętywany, a kiedy osiągnie on 250, Madara zostaje zdradzony przez Czarnego Zetsu zostając pokonany.

55n
Hamura 190000 8300 150

1.Przy 0 ilości chakry zabija nas. (10)

2.Jeśli jesteśmy w zasięgu 5 metrów, zawsze dashuje na nas.

3.Aktywuje Byakugan zwiększając na 10 sekund szybkość ataku do 250ms. (10)

4.Używa Kaiten aby zadać wokół siebie 8500 obrażeń. (10)

5.Każdy atak zadaje o 1000 obrażeń więcej, do 6 ataku.

Jego ataki odbierają nam 1/3 maksymalnej chakry.

56h
Hagoromo 190000 8300

Aura Ninshuu obniża w zasięgu 10 metrów nasze zdrowie oraz obrażenia do 1/2 maksymalnej ilości.

1.Tworzy Chibaku Tensei wielkości księżyca przyciągając nas, zadając (10000 / metry odległości).

2.Zadaje dodatkowe 1000 obrażeń za każdy punkt przestępczości.

3.Używa siły każdego Bijuu wystrzelając Bijuudamę, zadając (5000 * użyty Bijuu) obrażeń. Do 9 razy.

4.Używa pieczęci Yang aby leczyć każdym atakiem 10000 punktów zdrowia.

5.Używa pieczęci Yin aby zatruwać nas każdym atakiem zadając co sekundę 1/3 maksymalnego zdrowia przez 5 sekund.

Ataki są pokryte Onmyotonem, zatrzymując regenerację chakry oraz zdrowia przeciwników na 10 sekund.

Kag
Kaguya 200000 8500 150

Posiada światy, które negatywnie wpływają na naszą postać.

Świat lawy, gdzie tracimy 1/10 aktualnego zdrowia na sekundę.

Świat lodu, gdzie tracimy 1/10 aktualnej chakry na sekundę.

Świat piachu, gdzie tracimy 30 punktów energii na sekundę.

Świat magnetyzmu, gdzie jesteśmy spowolnieni o 90%.

1.Pojawia się przy nas za pomocą wymiaru. (10)

2.Wystrzela kościane pociski, powodując śmierć u trafionego obiektu po 10 sekundach. (30)

3.Wystrzela trzy pociski igieł, które sparaliżują obiekty na 5 sekund oraz zadadzą 9000 obrażeń. (10)

4.Pokrywa dłonie chakrą, zyskując na 10 sekund 250ms szybkości ataku oraz zasięg 10 metrów. (10)

5.Przy pomocy trzeciego oka paraliżuje obiekty w zasięgu 10 metrów na 10 sekund. (10)

Ataki są pokryte Onmyotonem, zatrzymując regenerację chakry oraz zdrowia przeciwników na 10 sekund.

Kiedy Kaguya ma poniżej 10% maksymalnego zdrowia traci swoją czujność. Użycie na niej techniki YinYang przez reinkarnację Ashury oraz reinkarnację Indry spowoduje natychmiastowe zapieczętowanie!

75s
Sasuke 215000 9000 150

1.Ładuje Chidori, aby zadać następnym atakiem dodatkowe 9500 obrażeń. (10)

2.Używa Rinnegan aby pojawić się przy nas. (10)

3.Wystrzela trzy kule ognia przed siebie zadając 9500 obrażeń. (10)

4.Używa Chidori Nagashi wokół siebie zadając 9500 obrażeń. (10)

5.Używa Amaterasu kierując płomienie, które zabiorą (1/5 maksymalnego zdrowia) zdrowia co sekundę przez minutę. (10)

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia używa Susanoo, aby zablokować 1/2 otrzymanych obrażeń oraz zwiększyć swoje obrażenia do 15000 obrażeń.

1.Wystrzela strzałę Indry, która zada 10000 obrażeń. (10)

Jeżeli Sasuke posiada mniej niż 10% maksymalnego zdrowia oraz użyjemy przycisku P, oderwiemy mu oraz sobie rękę kończąc walkę remisem.

Narutoj
Naruto 215000 9000 150

1.Ładuje Rasengan, aby zadać następnym atakiem dodatkowe 250000 obrażeń. (10)

2.Rzuca RasenShuriken, który zada 9000 obrażeń. (10)

3.Aktywuje SenJutsu dashując na nas. (10)

4.Używa Oiroke no Jutsu, paraliżując obiekty w zasięgu 10 metrów na 10 sekund. (10)

5.Używa klonów, które wykonują jego techniki.

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia używa trybu Bijuu, aby zablokować 1/2 otrzymanych obrażeń oraz zwiększyć swoje obrażenia do 150000 obrażeń.

1.Wystrzela Bijuudamę zadając 150000 obrażeń. (10)

Posiada niesamowitą prędkość ruchu oraz regeneruje 500000 zdrowia co 5 sekund.

Menma
Menma 215000 9000 150

1.Tworzy Rasenringu wyrzucając je w naszym kierunku, zadając 10000 obrażeń. (10)

2.Pojawia się przy nas. (10)

Podczas walki tworzy zamaskowane bestie, które wspierają go w walce.

Shion
Shion 500 1/5 MAX HP 150

1.Wskakuje na dowolną blokadę, aby po sekundzie zrzucić się w dół zadając 1/3 maksymalnego zdrowia jeżeli nie aktywowałeś trybu U.

2.Wykonuje cięcie przed sobą po dwóch sekundach na odległość 3 metrów zadając 1/2 maksymalnego zdrowia.

3.Kolejne uderzenie Shion będzie podwójne zadając po sekundzie dodatkowe 1/2 maksymalnego zdrowia jeżeli nie aktywowałeś trybu E.

4.Kolejne uderzenie uleczy Shion po sekundzie dodając 100 punktów zdrowia jeżeli nie aktywowałeś trybu P.

5.Przewiduje przyszłość, aby przy otrzymaniu kolejnego ataku przez następne dwie sekundy skontrować go, a następnie mieć 50% szans na zabicie przeciwnika.

Shion otrzymuje od ataków 1 punkt obrażeń.

Kazuma2
Kazuma 1/3 MAX HP

1.Obniża nasze maksymalne zdrowie do 5000 punktów.

2.Obniża nasze maksymalne obrażenia fizyczne oraz niefizyczne do 1000 punktów.

3.Wybucha, tracąc 1/8 maksymalnego zdrowia, zabijając obiekty w zasięgu 10 metrów. Sygnalizuje wybuch 3 sekundy przed.

4.Jeśli cel oddali się na ponad 15 metrów, odnowi  maksymalne zdrowie.

5.Zabicie dowolnego celu odnowi jego maksymalne zdrowie.

6.Jeżeli w zasięgu 10 metrów obok niego znajduje się demon, zjada go regenerując 1/10 maksymalnego zdrowia.

7.Kazuma zjada zadawane mu obrażenia regenerując za każdy atak 1/10 maksymalnego zdrowia.

8.Postać uderzona przez Kazumę napełnia się goryczą, powodując, iż zabicie jej przez innego gracza wyśle ją do świata zmarłych.

9.Jeśli Kazuma spadnie poniżej 1/10 maksymalnego zdrowia, będzie chciał uciec. Użycie Mistycznego Dzwonka zapieczętuje Kazumę.

Kazuma jest odporny na obrażenia. Nie posiada regeneracji zdrowia.

Itami1
Itami 230000 9300 150

1.Cofa czas regenerując 1/3 maksymalnego zdrowia. (10)

2.Przyśpiesza czas na 10 sekund zwiększając prędkość ataku do 250ms. (10)

3.Zatrzymuje czas na terenie paraliżując wszystkich na 10 sekund oraz zatrzymując możliwość ataku. (10)

Toneri otsutsuki
Toneri 250000 9500 150

1.Wyrzuca Gudodamę o zasięgu 10 metrów zadając 10000 obrażeń. (10)

2.Kolejny atak zabierze 150 punktów chakry celu oraz odbierze jej ilość Toneriemu. (10)

3.Tworzy przed sobą trzy ogromne przecięcia zabijając obiekty na swojej drodze. (10)

Obrażenia Toneriego zwiększają się o (Ilość brakującej chakry * 100).

Poniżej 50% maksymalnego zdrowia odpala tryb Tenseigan tracąc przy każdym ataku 20 punktów chakry, oraz blokując 1/2 otrzymanych obrażeń.

Nowaki
Nowaki 275000 9800 150

1.Wytwarza w zasięgu 10 metrów tajfun, którym rozrywa wrogów zadając 10000 obrażeń na jego krawędziach.  Z każdym metrem bliżej technika zadaje 20% więcej obrażeń. (100)

2.Przyciąga tajfunem wszystkie obiekty w zasięgu 10 metrów do siebie. (30)

3.W przypadku przełamania bariery przeciwnika przez Chino, tajfun Nowakiego przełamuje nasze techniki wyłączając na ułamek sekundy aktywne tryby. (50)

Dopóki Chino żyje, Nowaki blokuje barierą krwi 80% otrzymywanych obrażeń.

Nowaki osłania się tajfunem, zwiększając prędkość ataku do 300ms oraz swoją prędkość ruchu.

Chino
Chino 275000 9800 150

1.Leczy się wartością naszej bariery. (50)

2.Przez następne 5 sekund blokuje wszelkie ataki, regenerując zdrowie wartością obrażeń w przypadku otrzymania obrażeń. (50)

3.Przez trzy sekundy nakłada na siebie GenJutsu. Jeżeli ją zaatakujemy, zamienia nas w żywą bombę, wybuchając po 5 sekundach, tracąc 2/3 maksymalnego zdrowia.

4.Wysyła na nas krwawe smoki, zadając 10000 obrażeń. (50)

Bariera krwi Chino regeneruje jej zdrowie ostatnio otrzymanymi obrażeniami.

Każdy atak obniża naszą barierę o 10% na minutę.

Jeżeli nasza bariera zostanie złamana, obniża każdym atakiem nasze maksymalne zdrowie o 10% na minutę.

Gengo
Gengo 290000 10000 150

1.Potajemnie przyjmuje na siebie obrażenia, aby po 3 sekundach odnowić utracone zdrowie, a następnie uderzyć nimi w nas. (50)

2.Nakłada na nas iluzję powodując, iż przez następne trzy sekundy zamiast zadawać mu obrażenia, leczymy go nimi. (50)

Jeżeli zaatakujemy Gengo trzy razy w ciągu dwóch sekund, zostaniemy sparaliżowani oraz uciszeni na trzy sekundy.

Każda wiadomość wysyłana na chacie gry jest manipulowana przez Gengo, paraliżując oraz uciszając wszystkie osoby na jego terenie na trzy sekundy.

Iluzja powoduje, iż odnosimy obrażenia w drużynie.

97bvc
Shin Uchiha 300000 10300 150

1.Wykorzystuje do walki armię Shinów zyskując 1/10 maksymalnego zdrowia za śmierć każdego.

2.Odwraca lot naszej broni powodując, iż otrzymamy obrażenia zależne od (siły naszych obrażeń fizycznych / 10). (10)

Kiedy zostanie zamordowanych 50 Shinów, główny Shin zostanie zdradzony, a następnie dobity przez armię Shinów.

87bvc
Momoshiki 330000 10500 180

1.Wytwarza powłokę dawnej broni powodując, iż jego następny atak wręcz zada podwójne obrażenia. (10)

2.Pochłania wszystkie obrażenia zadane mu przez ten czas, a następnie wystrzela je przed siebie za pomocą Otsutsuki Rinnegan. (10)

Po śmierci Kinshikiego wchłania jego duszę, zyskując 15000 obrażeń.

108s
Ritoru 350000 10800 180

1.Pokrywa azotem swoją broń, aby zadać następnymi pięcioma atakami dodatkowe 11000 obrażeń. (30)

2.Wystrzela trzy pociski azotu przed siebie, zadając 11000 obrażeń. (30)

3.Rozrywa azotem teren w zasięgu 15 metrów, zadając 11000 obrażeń. (50)

Każdy atak zamraża nasze zdrowie, blokując regenerację zdrowia na dwie sekundy.

Każdy atak obniża naszą prędkość ruchu o 90% na 2 sekundy.

Każdy atak zadaje dodatkowe 10% maksymalnego zdrowia przeciwnika.

Mecha
Mecha Naruto 380000 11000 200

1.Doskakuje do nas zadając 12000 obrażeń w zasięgu 5 metrów. (50)

2.Wystrzela laser przed sobą zadając 12000 obrażeń. (50)

Blokuje na zmianę 80% obrażeń fizycznych a następnie 80% obrażeń niefizycznych.

Urashikiz
Urashiki 400000 11500 200

1.Wyrzuca w stronę wszystkich osób na terenie pociski, zadając 12000 obrażeń. (50)

2.Jeżeli pobrał naszą chakrę, uderza w nas ostatnio zadanymi mu obrażeniami. (100)

3.Tnie nas wędką, blokując dostęp do ostatnio użytej techniki na minutę. Efekt może zablokować dowolną ilość technik. (100)

4.Przyzywa marionetki, które walczą po jego stronie. Zniszczenie marionetki regeneruje mu 1/10 maksymalnego zdrowia.

5.Jeżeli posiada na sobie obrażenia czasowe, paraliż, ogłuszenie, odbija wędką efekt w nas zerując go na sobie.

6.Przenosi się za pomocą wymiaru do nas. (50)

7.Jeżeli ma poniżej 30% maksymalnego zdrowia i jest w zasięgu 3 metrów, wyrzuca nas w losowy wymiar regenerując zdrowie.

8.Tworzy wokół siebie barierę na trzy sekundy blokując wszystkie obrażenia, aby po trzech sekundach odbić we wszystkie obiekty na terenie zebraną wartość obrażeń. (100)

Za każdym razem, kiedy zbierze 50 razy chakrę, używa Rinnegana aby zamrozić w czasie obiekty w zasięgu 15 metrów na pięć sekund, blokując ruch oraz jakikolwiek atak.

Jego ataki wysysają naszą chakrę, zabierając 1/10 maksymalnej chakry, blokując regenerację tej ilości przez następne 10 sekund.

Poniżej 25% maksymalnego zdrowia zjada własne oczy, zyskując 10000 obrażeń, odbierając 1/5 maksymalnej chakry każdym atakiem.

Satori
Muku 420000 12000 200

Co kilka sekund wysyła w stronę wszystkich obiektów w zasięgu płomienie Onidoro, podpalając obiekt, zadając 1/3 maksymalnego zdrowia co sekundę przez 5 sekund.

Jego ataki krytyczne przebijają się przez pancerz przeciwnika, i unikają redukcji obrażeń.

Szansa na atak krytyczny Muku wynosi 90%.

Poniżej 50% Satori przejmuje kontrolę nad Muku, zyskując dodatkowe 5000 obrażeń.

1.Wystrzela pióra w naszym kierunku, zadając 13000 obrażeń. (50)

2.Podlatuje do nas, pojawiając się przy nas. (50)

3.Wystrzela ogromną kulę energii, zadając 13000 obrażeń w zasięgu 15 metrów wszystkim obiektom. (50)

15b
Shojoji 450000 12500 200

1.Wytwarza falę sprężonego wiatru, kierując ją na obiekty w zasięgu 10 metrów zadając 13000 obrażeń. (30)

2.Blokuje następny atak, a następnie odpycha go na obiekty w zasięgu 10 metrów. (50)

3.Jeżeli mamy poniżej 30% maksymalnego zdrowia i jesteśmy w zasięgu 5 metrów, pożera nasz mózg zabijając nas, oraz zyskując wartość naszych obrażeń (fizycznych lub niefizycznych / 100) do czasu śmierci. (100)

Jeżeli jest w zasięgu 5 metrów któregoś z Mujina Bandit, pożera go regenerując 1/5 maksymalnego zdrowia.

Każdy wykonany atak jest obszarowy, zadając wartość obrażeń wszystkim w zasięgu 5 metrów.

Sprężona bariera powoduje, iż zadawanie obrażeń Shojojiemu odbija 5% naszych obrażeń w nas.

Niszczy przywołania za pomocą jednego ataku.

Hiruko1
Hiruko 480000 13000 200

1.Używa Meitonu, aby przez 5 sekund zablokować wszystkie ataki, a następnie uwolnić je w zasięgu 15 metrów na wszystkie obiekty w zasięgu. (50)

2.Używa Jintonu przez 5 sekund, zwiększając prędkość ataków do 100 ms, oraz teleportując się do celu z każdym atakiem. (50)

3.Używa Rantonu, aby wystrzelić błyskawicę w każdego na terenie zadając 14000 obrażeń, paraliżując na 5 sekund. (50)

4.Używa Kotonu, aby przez 10 sekund zablokować 90% obrażeń. (50)

5.Używa Kimery, aby ukraść nam ostatnią użytą technikę, blokując dostęp do niej na minutę. (50)

Hiruko podczas ataku przyłącza do swoich obrażeń (obrażenia / 100) losowych obrażeń odemując tę wartość na minutę od celu.

Hiruko pochłania Kekkei Genkai z każdego ataku, odejmując (Lvl Kekkei Genkai * 50) obrażeń.

Sads
Log 500000 13500 200

Jego ataki nakładają na nas uciszenie, powodując, iż nie możemy wykonać ataku oraz techniki przez następne trzy sekundy.

Jeżeli znajdziemy się w zasięgu 3 metrów, zostaniemy sparaliżowani.

Płynny pancerz Loga powoduje, iż przyjmuje on tylko 15% obrażeń.

Mitfss
Mitsuki 500000 13500 200

Ataki Mitsukiego rozciągają się, powodując, iż mają zasięg 30 metrów.

1.Pojawia się przy nas. (50)

2.Wysyła przed siebie węże, aby zadać 14000 obrażeń, oraz nałożyć truciznę na następne 5 sekund, blokując regenerację zdrowia. (50)

3.Poświęca 30 punktów energii naturalnej, aby uleczyć pełne zdrowie. (50)

4.Rozrywa obszar w zasięgu 5 metrów za pomocą Raitonu, zadając 30000 obrażeń oraz paraliżując na 5 sekund. (50)

Mitsuki podczas walki zbiera energię naturalną, która zwiększa jego obrażenia o 500 za każdy punkt energii, maksymalnie 50 punktów.

Przy 50 punktach energii naturalnej aktywuje Sage Mode, powodując iż każdy atak powoduje przeniesieniem się do celu, zyskując dodatkowe 10000 obrażeń.

Aom2
Mecha Ao 530000 14000 0

Jeżeli jesteśmy w zasięgu 3 metrów, tnie nas ostrzami zadając (1/10 maksymalnego zdrowia) każdym z ataków.

Wystrzela ogniste pociski w naszym kierunku zadając 15000 obrażeń.

Absorbuje wszelkie pociski blokując ich obrażenia.

Używa protezy, aby absorbować ataki niefizyczne, dodając ich (wartość / 100) do swoich obrażeń.

Wspierają go 3 drony, gdzie każdy z nich regeneruje mu 1/10 maksymalnego zdrowia w przypadku bycia aktywnym.

Odpala Minigun zwiększając prędkość ataku do 100ms na 5 sekund. Następnie musi odczekać 5 sekund, aby odpalić ponownie.

Jego ataki są dystansowe o zasięgu 10 metrów. Podstawowa szybkość ataku to 300ms.

Garo
Garo 550000 14500 0

1.Wystrzela z lewej ręki ogniste pociski, które lecą w naszym kierunku, zadając 15000 obrażeń, oraz podpalając na następne 5 sekund.

2.Wystrzela z prawej ręki strumień ognia, który leci przed siebie zadając 15000 obrażeń napotkanym obiektom, oraz podpalając na następne 5 sekund.

Ma 90% szans na zablokowanie nadlatujących pocisków.

Ma 90% szans na blok. Wywołanie bloku zadaje nam 15000 obrażeń, oraz paraliżuje nas na 5 sekund.

Jeżeli uderzy nas podczas paraliżu, miażdży nasze ciało natychmiast zabijając.

Akira1
Akira 580000 15000 200

Akira opanowała ostateczną kontrolę chakry, zadając obrażenia duchowe. 

Obrażenia duchowe doliczają do swoich obrażeń (Aktualna chakra wroga) punktów.

1.Przenika przez obiekty w zasięgu 10 metrów zadając każdemu z nich 16000 obrażeń, zwiększając ich chakrę o 30% na następną minutę.

2.Pokrywa siebie zbroją Ritoru, aby kierowane w nią ataki regenerowały 1/10 maksymalnej chakry wrogu.

Deepa
Deepa 600000 15500 0

Deepa ma 90% szans na unik ataku. Pomyślny unik zwiększa siłę jego następnego ataku fizycznego, zadając dodatkowe 5000 obrażeń.

Pancerz Deepy blokuje 50% obrażeń, dołączając 1/3 tej wartości do swoich obrażeń.

Deepa zwiększa swoje obrażenia o 500 punktów za każde utracone 10% swojego zdrowia. Poniżej 50% zdrowia ignoruje 80% obrażeń.

1.Wypuszcza molekularny węgiel w stronę celów, zadając 16000 obrażeń.

2.Pokrywa siebie węglem na następne 5 sekund, będąc odpornym na obrażenia.

3.Wytwarza wokół siebie wir węgla, zadając 16000 obrażeń w zasięgu 10 metrów.

Ataki Deepy niszczą nasz pancerz, wyłączając go każdym atakiem na następne 5 sekund.

Deepa co trzy sekundy teleportuje się do celu w zasięgu 10 metrów, zabierając dodatkowe 1/5 maksymalnego zdrowia przy każdym ataku.

137d
Victor 630000 16000 200

Ataki Victora obniżają tolerancję na mutacje o kolejne 10% za każdy atak na następne 3 sekundy.

Każdy atak Victora blokuje naszą regenerację zdrowia na następne 5 sekund, przyłączając ją do swojej regeneracji zdrowia.

1.Tworzy wokół siebie tornado, wyrzucając cele w zasięgu 10 metrów w powietrze zadając 17000 obrażeń. (30)

2.Tworzy błyskawice, którymi ciska w cele zadając 17000 obrażeń, paraliżując na 5 sekund. (30)

Używa do walki drugiej pary rąk, zadając z każdym atakiem fizycznym dodatkowe 1/5 maksymalnego zdrowia przeciwnika, zwiększając prędkość ataków fizycznych do 250ms.

Victor posiada zaawansowane, syntetyczne ciało, regenerując 1/10 zdrowia co sekundę.

119d
Delta 650000 16500 0

Otacza się polem absorbującym na pięć sekund, aby zadawać dodatkowe (Aktualna chakra celu) obrażeń swoimi atakami.

Ostre nogi powodują, iż przebija się przez nasz pancerz atakami fizycznymi ignorując jego ilość.

Używa wyrzutni rakiet w nogach, aby z ogromną prędkością pojawić się obok nas zadając 17000 obrażeń.

Dron na plecach wyłącza niewidzialność każdemu obiektowi na terenie.

Jako cyborg jest odporna na obrażenia czasowe, paraliż oraz ogłuszenie.

Co kilka sekund wystrzela w naszym kierunku laser, zadając 17000 obrażeń.

Pochłania nasze (obrażenia niefizyczne / 5) na trzy sekundy obniżając ich wartość do 0, aby uwolnić je w zasięgu 10 metrów zadając ich wartość każdemu w zasięgu.

Pochłania naszą barierę dołączając jej wartość do swoich obrażeń do czasu śmierci, a następnie blokuje jej regenerację na minutę.

Przy zejściu poniżej 10% maksymalnego zdrowia wybucha w zasięgu 15 metrów, zadając 20000 obrażeń oraz regenerując całe zdrowie. Działa trzy razy.

Boro7
Boro 680000 17000 0

1.Wypluwa lawę wokół siebie o zasięgu 10 metrów, zadając 18000 obrażeń oraz podpalając, zabierając 1/3 maksymalnego zdrowia co sekundę przez 15 sekund.

2.Tworzy wokół siebie wodną ścianę, która zablokuje następne pięć pocisków.

Wytwarza w zasięgu 10 metrów czarną mgłę, obniżając obrażenia fizyczne/niefizyczne/dystansowe o 80% wszystkim obiektom w zasięgu.

Jeżeli nie otrzymał obrażeń w przeciągu ostatnich 2 sekund, regeneruje całe zdrowie.

Jego ataki wręcz zadają dodatkowe 1/3 maksymalnego zdrowia celu.

Mitsu
Onokuga 700000 17500 0

Onokuga jest mistrzem sztuki Samurajskiej. Wybiera pomiędzy jedną aktywną postawą, i zmienia ją w trakcie walki.

Przyjmuje postawę kamienia, blokując 80% obrażeń, oraz zwiększając szansę na blok do 75%. Udana blokada ataku odbija nasz atak w nas i leczy 10% maksymalnego zdrowia Onokugi.

Przyjmuje postawę wody, zwiększając prędkość ataku do 100ms oraz powodując, iż każdy atak regeneruje mu 10% maksymalnego zdrowia.

Przyjmuje postawę wiatru, zwiększając obrażenia o 50% oraz szansę na unik do 75%, powodując, iż teleportuje się do nas co chwilę. Udany unik odbija nasz atak w nas i leczy 10% maksymalnego zdrowia Onokugi.

Przyjmuje postawę księżyca, odbierając z każdym atakiem dodatkowe 10% maksymalnego zdrowia celu oraz zwiększając szansę na atak krytyczny do 75%, powodując, iż każdy atak krytyczny odbiera dodatkowe 30% maksymalnego zdrowia celu.

Kiedy mamy mniej niż 50% zdrowia, Onokuga ma 10% szans na wykonanie kończącego cięcia, które nas powala na ziemię, i dobija.

Onokuga dobija nieprzytomne cele.

Jigen45
Jigen 700000 17500 250

1.Używa Kamy, aby teleportować się do celu. (10)

2.Wyrzuca w kierunku wszystkich obiektów mikroskopijne niewidoczne pręty, które zadadzą 18000 obrażeń.

3.Ma 50% szans na wchłonięcie obrażeń za pomocą Kamy, przyłączając pochłonięte (obrażenia / 5) do regeneracji zdrowia.

4.Zmniejsza strukturę swojego ciała na następne 10 sekund, otrzymując 90% szans na unik, blok, oraz atak krytyczny.

5.Wystrzela przed siebie kilkanaście czarnych prętów, które stają się mikroskopijne, zadając 18000 obrażeń.

6.Otacza się mikroskopijnymi prętami, wbijając je następnie we wszystkie obiekty w zasięgu, zadając 18000 obrażeń.

Pomniejsza moc wykierowanych ataków w jego kierunku, zmniejszając ich siłę o 50%.

Używa do walki czarnych prętów, odbierając każdym atakiem 5% maksymalnej chakry, a poniżej połowy chakry, ma 10% szans na wywołanie destabilizacji.

Przy porażce Isshiki opuszcza ciało Jigena, i ma 1% szans na przedostanie się do naszego ciała, stając się patronem.

142d
Kashin Koji 730000 18000 250

1. Wytwarza Rasengan, którym uderza w cel w zasięgu 5 metrów zadając 19000 obrażeń. (30)

2. Wypluwa plamę oleju, którym pokrywa trafione cele na następne 30 sekund, obniżając ich prędkość ruchu o 90%. (20)

3.Wypuszcza przed siebie ogniste pociski, zadając 5000 obrażeń co sekundę przez następne 5 sekund. Jeśli jesteśmy pokryci olejem, siła obrażeń zwiększa się do 10000 obrażeń. (30)

4. Przywołuje mechaniczną żabę, która uderza o ziemię raniąc obiekty w zasięgu 15 metrów, zadając 19000 obrażeń. (40)

5. Wytwarza paraliżujące słupy, paraliżując obiekty w zasięgu 10 metrów na następne 5 sekund. (50)

6. Jeśli jest w zasięgu 3 metrów, nakłada Zanmai no Shinka na cel blokując regenerację zdrowia celu na minutę, oraz powodując, iż jeśli ten uleczy chociaż jeden punkt zdrowia, spowoduje wybuch w zasięgu 15 metrów zadając 20000 obrażeń. (100)

Kashin Koji przy utracie 50% zdrowia traci maskę, aktywując SenJutsu.

Energia naturalna zwiększa obrażenia Kashina z każdą sekundą o kolejne 500 obrażeń do maksymalnie 50 energii naturalnej. Każdy wykonany atak Kashina obniża posiadaną energię naturalną o 1 punkt.

1. Oplątuje włosami cele w zasięgu 15 metrów, paraliżując ich na 5 sekund oraz zadając 19000 obrażeń. (50)

2. Przywołuje boskie płomienie otaczając się nimi, oraz zadając 10000 obrażeń co sekundę przez następne 15 sekund w zasięgu 15 metrów. (50)

3. Przywołuje naturalną lawę, która ignoruje odporność na obrażenia czasowe zadając co sekundę 20000 obrażeń w zasięgu 5 metrów. (50)

Isshikix
Isshiki Otsutsuki 850000 20000 250

Ma 90% na zablokowanie nadlatujących pocisków zmniejszając ich rozmiar.

1. Zmniejsza strukturę swojego ciała na następne 10 sekund, otrzymując 90% szans na unik, blok, oraz atak krytyczny.

2. Otacza się mikroskopijnymi prętami, wbijając je następnie we wszystkie obiekty w zasięgu, zadając 21000 obrażeń.

3. Wystrzela przed siebie kilkanaście czarnych prętów, które stają się mikroskopijne, zadając 21000 obrażeń.

4. Pochłania ostatnio otrzymane obrażenia za pomocą Sukunahikony, a następnie przywołuje je, zadając ich wartość w zasięgu 15 metrów.

Pomniejsza moc wykierowanych ataków w jego kierunku, zmniejszając ich siłę o 80%.

Rozrywa pancerz oraz barierę obiektów w zasięgu 15 metrów za pomocą Daikokuten, obniżając ich wartość z każdą sekundą o kolejne 10% na następne 15 sekund.

Patrzy się na obiekty w zasięgu 15 metrów, przywołując gigantyczne czarne pręty, którymi przebija cele zabierając 30% maksymalnej chakry oraz zadając 21000 zdrowia.

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.