Nie podano opisu zmian Znacznik: VisualEditor |
Nie podano opisu zmian Znacznik: VisualEditor |
||
Linia 553: | Linia 553: | ||
!150000 |
!150000 |
||
!380 |
!380 |
||
+ | !1.Kolejny atak Torune zada dodatkowe 150 obrażeń nakładając 50% trucizny. (50) |
||
− | ! |
||
+ | Ataki Torune nakładają 10% trucizny. |
||
|- |
|- |
||
![[Plik:Foo.png|mały]] |
![[Plik:Foo.png|mały]] |
||
Linia 559: | Linia 560: | ||
!150000 |
!150000 |
||
!380 |
!380 |
||
+ | !1.Paraliżuje nas na następne 3 sekundy. (50) |
||
− | ! |
||
+ | Ataki Foo nakładają 10% hipnozy. Wywołanie 100% hipnozy nakłada 100% snu. |
||
|- |
|- |
||
! scope="col" |[[Plik:P88.png|right]] |
! scope="col" |[[Plik:P88.png|right]] |
Wersja z 18:56, 19 cze 2022
Grupy przeciwników, na których zdobędziemy doświadczenie znajdziemy tutaj . Oprócz przeciwników, na których zdobywamy punkty doświadczenia, wyróżniamy specjalnych przeciwników, którzy stanowią większe zagrożenie oraz wyzwanie. Warto również zwrócić uwagę na ich elitarność.
Wygląd | Nazwa | Zdrowie | Atak | Jutsu, (Chakra) |
---|---|---|---|---|
Mizuki | 1000 | 20 | 1.Rzuca przed sobą Fuuma shuriken zadając 30 punktów obrażeń. (5) | |
Kakashi | 3000 | 30 | 1.Używa Sennen Goroshi odpychając nas na odległość 10 metrów. (5) | |
Haku | 5000 | 40 |
1. Wystrzela przed siebie trzy pociski lodowych senbonów zadając 70 obrażeń, nakładając 15% mrozu. (10) 2. Tworzy lustro, w które wchodzi na następne trzy sekundy, będąc odpornym na obrażenia, po czym skacze na cel w zasięgu 10 metrów zadając 80 obrażeń, nakładając 50% krwawienia. (30)
Ataki Haku nakładają 5% mrozu. Dopóki żyje, Zabuza nie otrzymuje obrażeń. | |
Zabuza | 5000 | 50 |
1.Kieruje na nas wodnego smoka, zadając 80 obrażeń, nakładając 20% wilgoci. (20) 2.Wykonuje wokół siebie potężne cięcie, zadając 100 punktów obrażeń. (20) Regeneruje 100 punktów zdrowia każdym atakiem. | |
Zaku | 8000 | 60 |
1.Kieruje przed sobą ciśnienie powietrza zadając 90 obrażeń. (30) | |
Dosu | 8000 | 60 |
1.Uwalnia dźwięk w zasięgu zadając 90 obrażeń, nakładając 10 sekund ogłuszenia. (20) | |
Oboro | 8000 | 60 |
Każdy pokonany klon Oboro regeneruje 1/5 maksymalnego zdrowia oryginałowi. | |
Raiga | 10000 | 70 | 1.Otacza się błyskawicami zadając 120 obrażeń, nakładając 20% prądu. (20)
2.Wypuszcza trzy strumienie błyskawic przed siebie zadając każdym z nich 120 obrażeń, nakładając 20% prądu. (20) Ataki Raigi nakładają 5% prądu. | |
Kiba | 10000 | 70 |
1.Rzuca się Tsugą pojawiając się przy nas. (20) 2.Rzuca się przed siebie Gatsugą zadając 120 obrażeń. (20) 3.Rzuca się w określone miejsce Garugą zadając 120 obrażeń. (20) | |
Rock Lee | 10000 | 70 |
1.Otwiera następną bramę zwiększając swój atak o (20 * numer bramy) do maksymalnie piątej bramy. 2.Używa Omote Renge pojawiając się przy nas, a następnie zadając 120 obrażeń. | |
Neji | 10000 | 70 |
1.Zamyka nasze punkty chakry zatrzymując regenerację chakry na 5 sekund. (20) 2.Używa Kaiten aby odepchnąć nas zadając 120 obrażeń. (20) Każdy atak odbiera nam 10 punktów chakry. | |
Gaara | 15000 | 80 |
1. Przywołuje wokół siebie piach zadając 130 obrażeń, nakładając 30% piachu. (20) 2.Jeżeli mamy na sobie przynajmniej 50% piachu, zgniata nas piaskową trumną zabijając. Każdy atak nakłada 5% piachu. Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje formę Shukaku, zyskując 50 obrażeń. 3.Uderza łapą Shukaku wokół siebie, zadając 150 obrażeń. | |
Kabuto | 18000 | 90 |
1.Regeneruje 1/30 maksymalnego zdrowia. (30) 2.Pokrywa dłonie chakrą, zadając przez następne 5 ataków dodatkowe 30 obrażeń. (20) | |
Jirobo | 20000 | 100 |
1.Pobiera 50 punktów naszej chakry. (20) 2.Rzuca głazem zadając 150 obrażeń. (20) Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 50 obrażeń. | |
Sakon | 20000 | 100 |
1.Używa drugiej połowy ciała do zadania podwójnych obrażeń następnym atakiem. (30) Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 50 obrażeń. | |
Tayuya | 20000 | 100 |
1.Używa Mateki aby sparaliżować nas na pięć sekund. (20) 2.Używa Mateki aby ogłuszyć nas na dziesięć sekund. (20) Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 50 obrażeń. | |
Kidomaru | 20000 | 100 |
1.Wystrzela z łuku złotą strzałę, aby zadać 150 obrażeń. (10) 2.Wyrzuca przed siebie pajęczynę, która sparaliżuje nas na 5 sekund. (20) Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 50 obrażeń. | |
Kimmimaro | 22000 | 110 |
1.Tworzy kościany las zadając 160 obrażeń, nakładając 50% krwawienia. (30) 2.Wyrzuca pociski kostne zadając 160 obrażeń, nakładając 20% krwawienia. (20) Nakłada każdym atakiem 5% krwawienia. Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 50 obrażeń. | |
Arashi | 23000 | 120 |
1.Paraliżuje cel w zasięgu 3 metrów na 5 sekund. (20) Za każdym razem, kiedy traci 1/3 maksymalnego zdrowia, zjada jedną z trzech głów zyskując 30 obrażeń. | |
Sasuke | 25000 | 130 |
1.Ładuje chidori zadając dodatkowe 30 obrażeń następnym atakiem, nakładając 30% prądu. (15) 2.Wystrzela przed siebie kulę ognia zadając 180 obrażeń, nakładając 20% ognia. (30) 3.Wystrzela w określone miejsce pociski ognia zadając 180 obrażeń, nakładając 20% ognia. (30) Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 50 obrażeń. 1.Napełnia chidori przeklętą pieczęcią, zadając dodatkowe 50 obrażeń, nakładając 50% prądu. Poniżej 30% maksymalnego zdrowia aktywuje drugie stadium, zyskując 50 obrażeń. 1.Lata za pomocą skrzydeł, pojawiając się przy nas. | |
Temari | 28000 | 140 | 1.Wypuszcza przed sobą falę powietrza zadając 180 obrażeń, nakładając 5 sekund ogłuszenia. (30)
2.Wyrzuca w określone miejsce tornado zadając 200 obrażeń nakładając 5 sekund ogłuszenia. (30) | |
Hiruko | 30000 | 150 |
1.Wystrzela zatrute senbony nakładając 20% trucizny, oraz zadając 230 obrażeń. (30) 2.Wykonuje zamachnięcie ogonem, uderzając wszystko w zasięgu 3 metrów, zadając 250 obrażeń. (30) Ataki Hiruko są zatrute, nakładając 5% trucizny każdym atakiem. | |
Sasori | 40000 | 175 |
Sasori zaczyna walkę w formie Hiruko, która ignoruje 1/3 obrażeń, oraz posiada własne techniki. Przy zejściu poniżej 50% maksymalnego zdrowia wychodzi z Hiruko. 1.Kieruje na nas żelazny piach paraliżując nas na 3 sekundy, nakładając 30% magnetyzmu. (30) 2.Przebija nas kolcami z żelaznego piachu zadając 250 obrażeń, nakładając 30% magnetyzmu. (30) 3.Wystrzela chmurę trucizny, która utrzymuje się przez kolejne 10 sekund. (30) 4.Posiada lalkę III Kazekage, która pomaga mu w walce. Przy zejściu poniżej 30% maksymalnego zdrowia zrzuca płaszcz ukazując ostateczną formę. 1.Kieruje na nas strumień ognia zadając 250 obrazeń, nakładając 20% ognia. (20) 2.Kieruje na nas strumień wody zadając 250 obrażeń, nakładając 20% wilgoci. (20) 3.Używa skrzydeł, aby pojawić się przy nas. Atakuje zatrutą linką, nakładając każdym atakiem 5% trucizny. | |
Duch Jiraiyi | 43000 | 180 | 1.Wypuszcza przed siebie trzy ogromne Rasengany zadając 250 obrażeń. (30)
2.Dodaje nagromadzoną chakrę SenJutsu do kolejnego ataku zadając dodatkowe (10 * Chakra Senjutsu). Jiraiya zbiera z każdym atakiem chakrę SenJutsu. | |
Ashura Otsutsuki | 45000 | 200 | 1.Kieruje trzy Gudodamy w określone miejsca zadając każdą z nich 300 obrażeń, nakładając 30% rozkładu. (30)
2.Aktywuje statuę Susenju zyskując na 10 sekund 250ms szybkości ataku oraz zasięg 10 metrów. (30) 3.Aktywuje chakrę ogoniastych wystrzelając trzy Bijuudamy, które zadadzą 300 obrażeń. (50) 4.Posiada wokół siebie szklane odbicia powodując, iż jeśli zniszczymy jedno z nich to Ashura odzyska 1/5 maksymalnego zdrowia. Używa do ataków pieczęci Yang lecząc 150 zdrowia każdym atakiem. | |
Sai | 50000 | 200 |
1.Tworzy wokół siebie powłokę atramentu, którą oślepia na następne 2 sekundy. (30) 2.Rysuje lwy, które rzucają się przed siebie zadając 320 obrażeń. (50) | |
Sasuke | 55000 | 220 | 1.Tworzy chidori, zadając następnym atakiem dodatkowe 100 obrażeń, nakładając 30% prądu. (50)
2.Używa chidori nagashi, zadając w zasięgu 5 metrów 330 obrażeń, nakładając 30% prądu. (50) 3.Wystrzela ognistą kulę, która zada na drodze 330 obrażeń, nakładając 20% ognia. (50)
| |
Sora | 58000 | 230 | 1.Wytwarza szpony chakry, zadając dodatkowe 30 obrażeń kolejnymi trzema atakami. (40)
2.Wytwarza barierę ochronną, regenerując 1/10 maksymalnego zdrowia. (10) Poniżej 50% maksymalnego zdrowia przemienia się w chakrę Kyuubiego, zadając dodatkowe 50 obrażeń. | |
Asuma | 60000 | 240 | 1.Wytwarza przed sobą łatwopalny dym, który następnie wysadza zadając 350 obrażeń. (40) 2.Ładuje swoje kastety chakrą, dzięki czemu kolejne trzy ataki zadadzą dodatkowe 50 obrażeń. (50) | |
Chiriku | 65000 | 250 | 1.Wchodzi w dar boży, regenerując 1/10 maksymalnego zdrowia. (80)
2.Wchodzi w gniew boga na 10 sekund, zwiększając prędkość ataku do 250ms. (80) Ataki Chiriku odbierają 10 punktów chakry każdym atakiem. | |
Furido | 65000 | 250 | 1.Wytwarza szpony chakry, zadając dodatkowe 50 obrażeń kolejnymi trzema atakami. (40)
2.Wytwarza barierę ochronną, regenerując 1/10 maksymalnego zdrowia. (80) Ataki Furido odbierają 10 punktów chakry każdym atakiem. | |
Hidan | 70000 | 265 |
1.Pobiera naszą krew do rytuału zmieniając powłokę, do czasu użycia rytuału. 2.Wykonuje rytuał losując, w jaką część ciała wbić swoje ostrze. Do wyboru (Maksymalne zdrowie / 4/3/2) obrażeń. 3.Zamiast użyć rytuału Hidan regeneruje 1/10 maksymalnego zdrowia. (80) Hidan leczy się ilością zadawanych obrażeń. W czarnej powłoce ataki Hidana zadają dodatkowe 1/5 maksymalnego zdrowia celu. | |
Kakuzu | 70000 | 265 |
1.Napełnia pięść chakrą Doton, zadając kolejnym atakiem dodatkowe 50 obrażeń. (50) Poniżej 50% maksymalnego zdrowia zrzuca płaszcz, ukazując serca. Kakuzu staje się odporny na obrażenia do czasu zniszczenia żywych serc. 1.Używa maski Katon, aby wyrzucić w określone miejsce potężną dawkę ognia zadając 350 obrażeń. (50) 2.Używa maski Fuuton, aby wytworzyć wokół siebie podmuch zadając 350 obrażeń. (50) 3.Używa maski Raiton, aby wystrzelić przed siebie promień błyskawic zadając 350 obrażeń. (50) Poniżej 30% maksymalnego zdrowia, oraz utracie żywych serc, przemienia swoje ciało w więzły chakry zyskując zasięg 10 metrów. 1.Wytwarza pod nami więzły chakry, które nagle wydobywają się spod ziemi zadając 380 obrażeń. (30) | |
Orochimaru | 85000 | 280 | 1.Kieruje przed siebie węże, które paraliżują na 3 sekundy zadając 380 obrażeń. (50) 2.Wypluwa w naszym kierunku Kusanagi zadając 380 obrażeń. (50) 3.Jeśli zostanie zaatakowany przez następne 5 sekund zmieni powłokę, odzyskując 1/5 maksymalnego zdrowia. (100) | |
Juugo | 90000 | 290 |
1.Wywołuje wybuch komórek zadając wokół siebie 400 obrażeń. (50) 2.Kolejny atak zada dodatkowe 100 obrażeń. (30) Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje przeklętą pieczęć, zyskując 150 obrażeń. | |
Guren | 95000 | 300 |
1.Ustawia na terenie 5 kryształów, które blokują ruch na minutę. (50) 2.Wypuszcza przed siebie kryształy, które zadają 450 obrażeń, nakładając 30% krystalizacji. (50) 3.Wytwarza wokół siebie kryształy, zadając 450 obrażeń, nakładając 30% krystalizacji. (50) Ataki Guren nakładają 5% krystalizacji. | |
Indra Otsutsuki | 100000 | 310 | 1.Osłania się za pomocą Amaterasu zadając 500 obrażeń, nakładając 30% Amaterasu. (50)
2.Wystrzela trzy kule ognia przed siebie zadając 500 obrażeń, nakładając 20% ognia. (30) 3.Posiada wokół siebie kopie genjutsu powodując, iż jeśli zniszczymy jedno z nich to Indra podpali nas Amaterasu. Używa do ataków pieczęci Yin, nakładając każdym atakiem 5% Amaterasu. | |
Deidara | 105000 | 315 |
1.Wypuszcza przed siebie pajęcze miny zadając 400 obrażeń. (50) 2.Wypuszcza w naszym kierunku wybuchowego ptaka zadając 400 obrażeń. (50) Poniżej 50% maksymalnego zdrowia zrzuca płaszcz. 1.Aktywuje C4 wyrzucając ją w naszym kierunku, zadając 450 obrażeń. (50) 2.Aktywuje C3 powodując 50% rozkładu w zasięgu 10 metrów. Poniżej 10% maksymalnego zdrowia odpala bombę na swoim ciele powodując, iż po upływie 30 sekund wybuchnie zabijając wszystkich na terenie. | |
Hanzou | 110000 | 330 | 1.Wypuszcza wokół siebie truciznę, zadając 400 obrażeń, nakładając 30% trucizny. (50)
2.Rzuca Kusarigamą w cel zadając 400 obrażeń. (50) Ataki Hanzou nakładają 5% trucizny. | |
Chikushodo | 120000 | 350 |
1..Przywołuje ptaka kierując go w naszym kierunku, zadając 420 obrażeń. (50) | |
Ningendo | 120000 | 350 |
1.Odbiera nam 50 punktów chakry blokując jej regenerację na 10 sekund. Jeśli jest równa 0, zabija nas odbierając duszę. (50) | |
Gakido | 120000 | 350 |
Zasłania się barierą ninjutsu blokując obrażenia niefizyczne. | |
Shurado | 120000 | 350 |
1.Kieruje na nas pociski zadając 450 obrażeń. (50) 2.Wystrzela przed siebie promień zadając 450 obrażeń. (50) | |
Jigokudo | 120000 | 350 |
1.Ożywia martwe ciała Rikudo. (50) 2.Odbiera nam 1/2 maksymalnego zdrowia lecząc tą wartością wszystkie ciała Rikudo. (50) | |
Itachi | 130000 | 375 |
1.Wypuszcza przed siebie kule ognia zadając 480 obrażeń, nakładając 20% ognia. (50) 2.Otacza siebie za pomocą Amaterasu, zadając 550 obrażeń, nakładając 30% Amaterasu. (50) 3.Tworzy Tsukuyomi, powodując iż przez kolejne 3 sekundy każdy wymierzony atak w Itachiego uleczy mu 1/10 maksymalnego zdrowia, nakładając 100% hipnozy. (80) 4.Wypuszcza w określone miejsce kulę ognia zadając 480 obrażeń. (50) Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje Susanoo, blokując 1/2 otrzymanych obrażeń. 1.Wypuszcza Yasaka no Magatama zadając 530 obrażeń. (60) 2.Używa wokół siebie miecza Totsuka zabijając cele w swoim zasięgu. (80) 3.Zasłania się lustrem Yata będąc odpornym na obrażenia przez 3 sekundy. (80) Poniżej 10% maksymalnego zdrowia aktywuje Izanami. Jeśli w czasie 10 sekund nie zabijemy Itachiego, GenJutsu zostanie aktywowane przywracając go do 30% maksymalnego zdrowia. | |
Shisui | 130000 | 375 |
Przy każdej użytej technice teleportuje się do nas. 1.Nakłada na swój miecz Amaterasu nakładając 80% Amaterasu kolejnym atakiem. (50) 2.Używa Tsukuyomi paraliżując nas na 5 sekund. (70) 3.Wywołuje Koto Amatsukami będąc odpornym na obrażenia przez 5 sekund. (80) Poniżej 50% maksymalnego zdrowia aktywuje Susanoo, blokując 1/2 otrzymanych obrażeń. | |
Tendo | 150000 | 400 |
1.Uderza Shinrą Tensei wokół siebie zadając 550 obrażeń. (80) 2.Tworzy Chibaku Tensei przyciągając nas, zabierając (30% / metry odległości) maksymalnego zdrowia. (150) 3.Używa Bansho Tenin przyciągając nas do siebie, paraliżując na 5 sekund. (80) Ataki Tendo odbierają 1/5 maksymalnej chakry. | |
IV Raikage | 180000 | 415 |
1.Używa Lariatu, powodując iż kolejny atak zada dodatkowe 150 obrażeń nakładając 30% prądu. (50) 2.Rzuca się na nas odpychając nas, oraz zadając dodatkowe 150 obrażeń, nakładając 30% prądu. (50) 3.Uderza w ziemię z dużej odległości zadając obiektom w zasięgu 600 obrażeń nakładając 50% prądu. (80) Otacza się elektryczną powłoką, powodując iż obiekty w zasięgu 2 metrów otrzymają 10% prądu. | |
Sasuke | 190000 | 425 | 1.Tworzy chidori, zadając następnym atakiem dodatkowe 150 obrażeń, nakładając 50% prądu. (50) 2.Używa chidori nagashi, zadając w zasięgu 5 metrów 550 obrażeń, nakładając 30% prądu. (50) 3.Wystrzela w określone miejsce pociski ognia zadając 600 obrażeń, nakładając 30% ognia. (80) 4.Pojawia się przy przeciwniku. (50) 5.Tworzy wokół siebie płomienie Amaterasu. (50) Ataki Sasuke nakładają 10% krwawienia. | |
Torune | 150000 | 380 | 1.Kolejny atak Torune zada dodatkowe 150 obrażeń nakładając 50% trucizny. (50)
Ataki Torune nakładają 10% trucizny. | |
Foo | 150000 | 380 | 1.Paraliżuje nas na następne 3 sekundy. (50)
Ataki Foo nakładają 10% hipnozy. Wywołanie 100% hipnozy nakłada 100% snu. | |
Danzou | 200000 | 440 |
1.Używa przed sobą Fuuton zadając 4000 obrażeń. (10) 2.Nakłada na swoją broń Fuuton zwiększajac prędkość ataków do 250 ms na 10 sekund. (10) 3.Używa Koto Amatsukami, aby stać się odpornym na obrażenia przez 5 sekund. (10) 4.Otacza się tnącym wiatrem zadając 4000 obrażeń wokół siebie. (10) 5. Kieruje tnący pocisk wiatru na cel zadając 4000 obrażeń. (10) Poniżej 10% maksymalnego zdrowia używa Izanagi, aby odzyskać całe zdrowie. 10 razy. Jeśli stracił wszystkie Izanagi, poniżej 10% maksymalnego zdrowia odpala pieczęć na swoim ciele, pochłaniając wszystko po 10 sekundach. | |
Mifune | 1.Blokuje używanie technik na 10 sekund. (10) 2.Dashuje na nas zadając potrójne obrażenia. (10) Każdy atak krytyczny wywołuje krwawienie, zabierając 1/5 maksymalnego zdrowia co sekundę przez 15 sekund. | |||
Kisame | 3500000 | 4000 |
1.Kieruje wodnego smoka w określone miejsce zadając 4500 obrażeń. (10) 2.Paraliżuje przeciwnika na 10 sekund trzymając go w bańce wodnej, która odbiera 1/5 maksymalnego zdrowia co sekundę. (10) 3.Kieruje rekiny w określone miejsce zadając 4500 obrażeń. (10) Poniżej 50% maksymalnego zdrowia łączy się z Samehadą zmieniając formę. 1.Tworzy obszar wodny wokół terenu, blokując wyjście z niego na minutę oraz zwiększając swoją prędkość ruchu. (10) Ataki odbierają nam 1/5 maksymalnej chakry. | |
Konan | 3500000 | 4300 |
1.Tworzy wiertło z papieru zadając kolejnymi trzema atakami trzykrotnie większe obrażenia. (10) 2.Wysyła kartki papieru przed siebie zadając 4500 obrażeń. (10) 3.Wysyła kartki papieru w określone miejsce zadając 4500 obrażeń. (10) 4.Przemienia swoje ciało w papier blokując obrażenia przez 3 sekundy. (10) 5.Aktywuje podłoże z papieru na 10 sekund powodując wybuchy co sekundę pod celem o zasięgu 5 metrów, które zadają 4500 obrażeń. (30) Używa skrzydeł do lotu, zwiększając ogromnie swoją prędkość ruchu. | |
Tobi | 3500000 | 4300 |
1.Używa Kamui aby pojawić się przy nas. (10) Po wykonaniu ataku Tobi jest odsłonięty na atak przez trzy sekundy. | |
Shin | 3700000 | 4500 |
1.Oślepia nas atramentem na 5 sekund. (10) 2.Rysuje lwy, które rzucają się na nas zadając 5000 obrażeń. (10) | |
Chiyo | 3700000 | 4500 |
1.Przywołuje marionetki, które walczą u jej boku. 2.Osłania się sztuczną ręką, będąc odporną na obrażenia przez 3 sekundy. (10) | |
Akebino | 3700000 | 4800 |
1.Ogłusza naszą postać na 10 sekund dodając czas ogłuszenia do obecnie działającego ogłuszenia. (10) 2.Uderza młotem wyzwalając ogłuszenie, a tym samym zadając dodatkowe (Ogłuszenie * 1000) obrażeń. (10) | |
Kuriarare | 3700000 | 4800 |
1.Przy 5 sekundach paraliżu wyzwala nić zadając potrójne obrażenia. (10) Każdy atak fizyczny związuje naszą postać paraliżując ją na (Ilość ataków) sekund. | |
Mangetsu | 3700000 | 4800 |
1.Jeżeli jesteśmy w zasięgu 3 metrów, rzuca się na nas odbierając nam broń, zyskując na 2 sekundy nasz atak fizyczny, tym samym wyłączając go nam. (10) | |
Ginkaku | 4000000 | 5000 |
1.Przy 50 słowach, jeśli przeciwnik ujawnił słowo duszy, wciąga przeciwnika do Benihisago zabijając go. (10) Każdy atak Ginkaku zapamiętuje najczęściej używane słowo przeciwnika. | |
Kinkaku | 4000000 | 5000 |
1.Używa Kokinjo aby ujawnić słowo duszy przeciwnika na minutę. (10) 2.Używa Bashosen aby wyrzucić w określone miejsce ogromny wir ognia zadając 5500 obrażeń. (10) Jeśli Ginkaku zginął, zmienia swoją formę w chakrę ogoniastej bestii zyskując 1000 obrażeń. | |
IV Kazekage | 4300000 | 5300 |
1.Tworzy wokół siebie piaskowe wydmy, zadając 5500 obrażeń. (10) Ataki posiadają w sobie złoty piach, spowalniając naszą postać o 90% na 3 sekundy. | |
III Raikage | 4300000 | 5300 |
1.Kolejny atak Raikage będzie naładowany czarną błyskawicą, zadając potrójne obrażenia. (10) 2.Szarżuje na nas zadając 5500 obrażeń. (10) Otacza się powłoką czarnej błyskawicy, zadając 5000 obiektom wokół siebie. | |
II Mizukage | 4300000 | 5300 |
1.Tworzy wybuch pary wodnej wokół siebie zadając 5500 obrażeń. (10) 2.Jeśli wybuch pary wodnej nastąpił trzeci raz z rzędu, kolejny zada 5500 obrażeń. (10) Szansa na unik jest zwiększona do 90%. | |
Muu | 4300000 | 5300 |
1.Kieruje promień Jintonu w określone miejsce zadając 5500 obrażeń. (10) Muu ma 50% szans na odzyskanie całego zdrowia kiedy ma zginąć. | |
Nagato | 4500000 | 5500 |
1.Uderza Shinrą Tensei wokół siebie zadając 5800 obrażeń. (10) 2.Tworzy Chibaku Tensei przyciągając nas, zadając (30000 / metry odległości). (30) 3.Używa Bansho Tenin przyciągając nas do siebie, paraliżując na 10 sekund. (10) 4.Kieruje na nas pociski zadając 5800 obrażeń. (10) 5.Wystrzela przed siebie promień zadając 5800 obrażeń. (10) 6.Używa kameleona, aby stać się odpornym na obrażenia przez 3 sekundy. (10) 7.Przywołuje ptaka kierując go w naszym kierunku zadając 5800 obrażeń. (10) 8.Odbiera nam 50 punktów chakry blokując jej regenerację na 10 sekund. Jeśli jest równa 0, zabija nas odbierając duszę. (10) 9.Zasłania się barierą ninjutsu blokując obrażenia niefizyczne przez 10 sekund. (10) Ataki odbierają 1/5 maksymalnej chakry. | |
Madara | 4700000 | 5800 |
1.Używa Goka Mekkyaku zadając przed sobą 6000 obrażeń. (10) 2.Używa Sharingana aby skopiować ostatni otrzymany atak zadając jego wartość obrażeń. (10) 3.Kieruje w określone miejsce kule ognia zadając 6000 obrażeń. (10) Poniżej 50% maksymalnego zdrowia odpala Susanoo blokując 1/2 otrzymanych obrażeń. 1.Kieruje Yasaka no Magatama na nas zadając 6000 obrażeń. (10) 2.Używa Rinnegana aby odebrać nam 100 punktów chakry blokując jej regenerację na 10 sekund. Jeśli jest równa 0, zabija nas. (10) 3.Kieruje pnącza Jukai Koutan na nas zadając 6000 obrażeń. (10) Podczas walki używa Chibaku Tensei, aby zadać 6000 obrażeń. | |
Kabuto | 4700000 | 6000 |
1.Kieruje na nas smoczą chakrę, oślepiając oraz ogłuszając na 10 sekund. (10) 2.Tworzy z podłoża terenu kolce, zadając po dwóch sekundach w miejscu gdzie staliśmy 6000 obrażeń. (10) 3.Używa Kimmimaro aby wytworzyć wokół siebie kości zadając 6000 obrażeń. (10) 4.Używa Kidomaru aby wyrzucić przed siebie pajęczynę, która sparaliżuje na 10 sekund. (10) 5.Używa Tayuyui aby sparaliżować nas na pięć sekund. (10) 6.Używa Jirobo aby odebrać nam 100 punktów chakry. (10) 7.Używa Sakona aby zadać kolejnym atakiem podwójne obrażenia. (10) 8.Używa Orochimaru aby wystrzelić Kusanagi, które zada 6000 obrażeń. (10) Regeneruje 10000 punktów zdrowia co 5 sekund. | |
Tobi | 4700000 | 6000 |
1.Pojawia się przy nas. (10) 2.Wyrzuca z wymiaru ogromne shurikeny zadając 6500 obrażeń. (10) 3.Używa Katon w określonym kierunku zadając 6500 obrażeń. (10) Poniżej 30% maksymalnego zdrowia maska rozlatuje się na kawałki ukazując tożsamość. Po wykonaniu ataku Tobi jest odsłonięty na atak przez trzy sekundy. | |
Spiralny Zetsu |
5000000 | 6500 |
1.Używa techniki Katon przed sobą zadając 7000 obrażeń. (10) 2.Używa techniki Suiton przed sobą zadając 7000 obrażeń. (10) 3.Używa techniki Fuuton zadając wokół siebie 7000 obrażeń. (10) 4.Używa techniki Doton blokując przez 3 sekundy obrażenia. (10) Otacza się powłoką Raiton zadając 7000 obrażeń obiektom w zasięgu 3 metrów. | |
Kakashi | 5000000 | 6800 |
1.Używa Kamui aby po dwóch sekundach aktywować wir w miejscu gdzie staliśmy zadając 7000 obrażeń. (10) 2.Używa Kamui Raikiri dashując na nas, zadając kolejnym atakiem dodatkowe 7000 obrażeń. (10) Kopiuje nasze ruchy Sharinganem odbijając obrażenia, jeśli jesteśmy w zasięgu 5 metrów. | |
Maito Gai | 5000000 | 6800 |
1.Aktywuje Asa Kujaku zwiększając prędkość ataku do 250ms na 10 sekund. 2.Wypuszcza Hirudorę zadając 7000 obrażeń. 3.Włącza następną bramę zwiększając swój atak o (2000 * numer bramy). Podczas odpalenia 8 bramy regeneruje całe zdrowie. 1.Używa Sekizo cały czas aktywując szybkość ataku 250ms, oraz zadając przez kolejne 5 ataków dodatkowe 1/5 maksymalnego zdrowia wroga. 2.Po wykonaniu Sekizo aktywuje Yagai, dashując na nas, oraz zadając dodatkowe 7000 obrażeń. | |
Hashirama | 5300000 | 7000 |
1.Kieruje na nas korzenie zadając 7500 obrażeń. (10) 2.Przywołuje statuę zwiększając prędkość ataku do 250ms oraz ich zasięg do 10 metrów na 10 sekund. (30) Regeneruje 30000 punktów zdrowia co 5 sekund. | |
Tobirama | 5300000 | 7000 |
1.Kieruje na cel wodnego smoka zadając 7500 obrażeń. (10) 2.Pojawia się przy nas. (10) Otacza się wodną powłoką zmniejszając prędkość ruchu obiektów o 90%. | |
Obito | 5500000 | 7000 |
1.Wystrzela pociski Gudodamy zadając 7500 obrażeń. (10) 3.Otacza się Gudodamą będąc odpornym na obrażenia przez 3 sekundy. (10) 3.Pojawia się przy nas. (10) 4.Kontroluje ogromne drzewo Shinju, tworząc korzenie, które wysysają nam połowę maksymalnego zdrowia. (10) 5.Tworzy barierę, blokując wydostanie się z terenu przez okres minuty. (10) Ataki Obito są pokryte Onmyotonem, zatrzymując regenerację chakry oraz zdrowia przeciwników na 10 sekund. | |
Madara | 5600000 | 7500 |
1.Następne ataki przez 10 sekund zostaną odbite, oraz uleczą Madarę. (10) 2.Madara otrzymuje na 10 sekund (utraconą ilość zdrowia / 300) w formie dodatkowych obrażeń. (10) 3.Ataki krytyczne w kierunku Madary mają 1% szans na oderwanie mu kończyny. Kiedy to nastąpi, rzuca się na nas aby wyrwać nam w zamian naszą kończynę odzyskując swoją. 4.Dashuje na nas zadając potrójne obrażenia. (10) 5.Używa Rinbo Hengoku aby w miejscu gdzie staliśmy przed chwilą zaatakować, zadając 10000 obrażeń. (10) Komórki Hashiramy regenerują 30000 punktów zdrowia co 5 sekund. | |
Madara | 5800000 | 8000 |
Używa chakry Rikudo aby wznosić się w powietrze, dzięki czemu prędkość ruchu drastycznie wzrasta. 1.Wyrzuca pocisk Gudodamy, który zada przy zderzeniu 8500 obrażeń. (10) 2.Osłania się Gudodamą na 5 sekund będąc odpornym na obrażenia. (10) 3.Używa siedem razy Chibaku Tensei, zrzucając je w losowe miejsce po dwóch sekundach, zadając obiektowi 8500 obrażeń. (20) 4.Używa siedem razy Rinbo Hengoku posiadając niewidzialne kopie samego siebie. Ataki są pokryte Onmyotonem, zatrzymując regenerację chakry oraz zdrowia przeciwników na 10 sekund. Regeneruje całe zdrowie jeśli w przeciągu 10 sekund nie otrzyma obrażeń. Każdy wykonany atak przez Madarę jest zapamiętywany, a kiedy osiągnie on 250, Madara zostaje zdradzony przez Czarnego Zetsu zostając pokonany. | |
Hamura | 6000000 | 8300 |
1.Przy 0 ilości chakry zabija nas. (10) 2.Jeśli jesteśmy w zasięgu 5 metrów, zawsze dashuje na nas. 3.Aktywuje Byakugan zwiększając na 10 sekund szybkość ataku do 250ms. (10) 4.Używa Kaiten aby zadać wokół siebie 8500 obrażeń. (10) 5.Każdy atak zadaje o 1000 obrażeń więcej, do 6 ataku. Jego ataki odbierają nam 1/10 maksymalnej chakry. | |
Hagoromo | 6000000 | 8300 |
Aura Ninshuu obniża w zasięgu 10 metrów nasze zdrowie oraz obrażenia do 1/2 maksymalnej ilości. 1.Tworzy Chibaku Tensei wielkości księżyca przyciągając nas, zadając (10000 / metry odległości). 2.Zadaje dodatkowe 1000 obrażeń za każdy punkt przestępczości. 3.Używa siły każdego Bijuu wystrzelając Bijuudamę, zadając (5000 * użyty Bijuu) obrażeń. Do 9 razy. 4.Używa pieczęci Yang aby leczyć każdym atakiem 10000 punktów zdrowia. 5.Używa pieczęci Yin aby zatruwać nas każdym atakiem zadając co sekundę 1/3 maksymalnego zdrowia przez 5 sekund. Ataki są pokryte Onmyotonem, zatrzymując regenerację chakry oraz zdrowia przeciwników na 10 sekund. | |
Kaguya | 6000000 | 9000 |
Posiada światy, które negatywnie wpływają na naszą postać. Świat lawy, gdzie tracimy 1/10 aktualnego zdrowia na sekundę. Świat lodu, gdzie tracimy 1/10 aktualnej chakry na sekundę. Świat piachu, gdzie tracimy 30 punktów energii na sekundę. Świat magnetyzmu, gdzie jesteśmy spowolnieni o 90%. 1.Pojawia się przy nas za pomocą wymiaru. (10) 2.Wystrzela kościane pociski, powodując śmierć u trafionego obiektu po 10 sekundach. (30) 3.Wystrzela trzy pociski igieł, które sparaliżują obiekty na 5 sekund oraz zadadzą 9000 obrażeń. (10) 4.Pokrywa dłonie chakrą, zyskując na 10 sekund 250ms szybkości ataku oraz zasięg 10 metrów. (10) 5.Przy pomocy trzeciego oka paraliżuje obiekty w zasięgu 10 metrów na 10 sekund. (10) Ataki są pokryte Onmyotonem, zatrzymując regenerację chakry oraz zdrowia przeciwników na 10 sekund. Kiedy Kaguya ma poniżej 10% maksymalnego zdrowia traci swoją czujność. Użycie na niej techniki YinYang przez reinkarnację Ashury oraz reinkarnację Indry spowoduje natychmiastowe zapieczętowanie! | |
Sasuke | 6000000 | 10000 |
1.Ładuje Chidori, aby zadać następnym atakiem dodatkowe 9500 obrażeń. (10) 2.Używa Rinnegan aby pojawić się przy nas. (10) 3.Wystrzela trzy kule ognia przed siebie zadając 9500 obrażeń. (10) 4.Używa Chidori Nagashi wokół siebie zadając 9500 obrażeń. (10) 5.Używa Amaterasu kierując płomienie, które zabiorą (1/5 maksymalnego zdrowia) zdrowia co sekundę przez minutę. (10) Poniżej 50% maksymalnego zdrowia używa Susanoo, aby zablokować 1/2 otrzymanych obrażeń oraz zwiększyć swoje obrażenia do 15000 obrażeń. 1.Wystrzela strzałę Indry, która zada 10000 obrażeń. (10) Jeżeli Sasuke posiada mniej niż 10% maksymalnego zdrowia oraz użyjemy przycisku P, oderwiemy mu oraz sobie rękę kończąc walkę remisem. | |
Naruto | 6000000 | 10000 |
1.Ładuje Rasengan, aby zadać następnym atakiem dodatkowe 25000 obrażeń. (10) 2.Rzuca RasenShuriken, który zada 9000 obrażeń. (10) 3.Aktywuje SenJutsu dashując na nas. (10) 4.Używa Oiroke no Jutsu, paraliżując obiekty w zasięgu 10 metrów na 10 sekund. (10) 5.Używa klonów, które wykonują jego techniki. Poniżej 50% maksymalnego zdrowia używa trybu Bijuu, aby zablokować 1/2 otrzymanych obrażeń oraz zwiększyć swoje obrażenia do 15000 obrażeń. 1.Wystrzela Bijuudamę zadając 15000 obrażeń. (10) Posiada niesamowitą prędkość ruchu oraz regeneruje 1/100 zdrowia co 1.5 sekundy. | |
Menma | 6000000 | 13000 |
1.Tworzy Rasenringu wyrzucając je w naszym kierunku, zadając 15000 obrażeń. (10) 2.Pojawia się przy nas. (10) Podczas walki tworzy zamaskowane bestie, które wspierają go w walce. | |
Shion | 500 | 1/5 MAX HP |
1.Wskakuje na dowolną blokadę, aby po sekundzie zrzucić się w dół zadając 1/3 maksymalnego zdrowia jeżeli nie aktywowałeś trybu U. 2.Wykonuje cięcie przed sobą po dwóch sekundach na odległość 3 metrów zadając 1/2 maksymalnego zdrowia. 3.Kolejne uderzenie Shion będzie podwójne zadając po sekundzie dodatkowe 1/2 maksymalnego zdrowia jeżeli nie aktywowałeś trybu E. 4.Kolejne uderzenie uleczy Shion po sekundzie dodając 100 punktów zdrowia jeżeli nie aktywowałeś trybu P. 5.Przewiduje przyszłość, aby przy otrzymaniu kolejnego ataku przez następne dwie sekundy skontrować go, a następnie mieć 50% szans na zabicie przeciwnika. Shion otrzymuje od ataków 1 punkt obrażeń. | |
Kazuma | ∞ | 1/3 MAX HP |
1.Obniża nasze maksymalne zdrowie do 5000 punktów. 2.Obniża nasze maksymalne obrażenia fizyczne oraz niefizyczne do 1000 punktów. 3.Wybucha, tracąc 1/8 maksymalnego zdrowia, zabijając obiekty w zasięgu 10 metrów. Sygnalizuje wybuch 3 sekundy przed. 4.Jeśli cel oddali się na ponad 15 metrów, odnowi maksymalne zdrowie. 5.Zabicie dowolnego celu odnowi jego maksymalne zdrowie. 6.Jeżeli w zasięgu 10 metrów obok niego znajduje się demon, zjada go regenerując 1/10 maksymalnego zdrowia. 7.Kazuma zjada zadawane mu obrażenia regenerując za każdy atak 1/10 maksymalnego zdrowia. 8.Postać uderzona przez Kazumę napełnia się goryczą, powodując, iż zabicie jej przez innego gracza wyśle ją do świata zmarłych. 9.Jeśli Kazuma spadnie poniżej 1/10 maksymalnego zdrowia, będzie chciał uciec. Użycie Mistycznego Dzwonka zapieczętuje Kazumę. Kazuma jest odporny na obrażenia. Nie posiada regeneracji zdrowia. | |
Itami | 6300000 | 15000 |
1.Cofa czas regenerując 1/25 maksymalnego zdrowia. (10) 2.Przyśpiesza czas na 10 sekund zwiększając prędkość ataku do 250ms. (10) 3.Zatrzymuje czas na terenie paraliżując wszystkich na 10 sekund oraz zatrzymując możliwość ataku. (10) | |
Toneri | 6300000 | 17000 |
1.Wyrzuca Gudodamę o zasięgu 10 metrów zadając 20000 obrażeń. (10) 2.Kolejny atak zabierze 150 punktów chakry celu oraz odbierze jej ilość Toneriemu. (10) 3.Tworzy przed sobą trzy ogromne przecięcia zadając 20000 obrażeń. (10) Obrażenia Toneriego zwiększają się o (Ilość brakującej chakry * 50). Poniżej 50% maksymalnego zdrowia odpala tryb Tenseigan tracąc przy każdym ataku 20 punktów chakry, oraz blokując 1/2 otrzymanych obrażeń. | |
Nowaki | 6500000 | 18000 |
1.Wytwarza w zasięgu 10 metrów tajfun, którym rozrywa wrogów zadając 10000 obrażeń na jego krawędziach. Z każdym metrem bliżej technika zadaje 20% więcej obrażeń. (100) 2.Przyciąga tajfunem wszystkie obiekty w zasięgu 10 metrów do siebie. (30) 3.W przypadku przełamania bariery przeciwnika przez Chino, tajfun Nowakiego przełamuje nasze techniki wyłączając na ułamek sekundy aktywne tryby. (50) Dopóki Chino żyje, Nowaki blokuje barierą krwi 80% otrzymywanych obrażeń. Nowaki osłania się tajfunem, zwiększając prędkość ataku do 300ms oraz swoją prędkość ruchu. | |
Chino | 6500000 | 18000 |
1.Leczy się wartością naszej bariery. (50) 2.Przez następne 5 sekund blokuje wszelkie ataki, regenerując zdrowie wartością obrażeń w przypadku otrzymania obrażeń. (50) 3.Przez trzy sekundy nakłada na siebie GenJutsu. Jeżeli ją zaatakujemy, zamienia nas w żywą bombę, wybuchając po 5 sekundach, tracąc 2/3 maksymalnego zdrowia. 4.Wysyła na nas krwawe smoki, zadając 20000 obrażeń. (50) Bariera krwi Chino regeneruje jej zdrowie ostatnio otrzymanymi obrażeniami. Każdy atak obniża naszą barierę o 10% na minutę. Jeżeli nasza bariera zostanie złamana, obniża każdym atakiem nasze maksymalne zdrowie o 10% na minutę. Maksymalnie 30%. | |
Gengo | 6600000 | 20000 |
1.Potajemnie przyjmuje na siebie obrażenia, aby po 3 sekundach odnowić utracone zdrowie, a następnie uderzyć nimi w nas. (50) 2.Nakłada na nas iluzję powodując, iż przez następne trzy sekundy zamiast zadawać mu obrażenia, leczymy go nimi. (50) Jeżeli zaatakujemy Gengo trzy razy w ciągu dwóch sekund, zostaniemy sparaliżowani oraz uciszeni na trzy sekundy. Każda wiadomość wysyłana na chacie gry jest manipulowana przez Gengo, paraliżując oraz uciszając wszystkie osoby na jego terenie na trzy sekundy. Iluzja powoduje, iż odnosimy obrażenia w drużynie. | |
Shin Uchiha | 6800000 | 23000 |
1.Wykorzystuje do walki armię Shinów zyskując 1/10 maksymalnego zdrowia za śmierć każdego. 2.Odwraca lot naszej broni powodując, iż otrzymamy obrażenia zależne od (siły naszych obrażeń fizycznych / 10). (10) Kiedy zostanie zamordowanych 50 Shinów, główny Shin zostanie zdradzony, a następnie dobity przez armię Shinów. | |
Momoshiki | 7000000 | 25000 |
1.Wytwarza powłokę dawnej broni powodując, iż jego następny atak wręcz zada podwójne obrażenia. (10) 2.Pochłania wszystkie obrażenia zadane mu przez ten czas, a następnie wystrzela je przed siebie za pomocą Otsutsuki Rinnegan. (10) Po śmierci Kinshikiego wchłania jego duszę, zyskując 15000 obrażeń. | |
Ritoru | 7000000 | 25000 |
1.Pokrywa azotem swoją broń, aby zadać następnymi pięcioma atakami dodatkowe 11000 obrażeń. (30) 2.Wystrzela trzy pociski azotu przed siebie, zadając 25000 obrażeń. (30) 3.Rozrywa azotem teren w zasięgu 15 metrów, zadając 25000 obrażeń. (50) Każdy atak zamraża nasze zdrowie, blokując regenerację zdrowia na dwie sekundy. Każdy atak obniża naszą prędkość ruchu o 90% na 2 sekundy. Każdy atak zadaje dodatkowe 10% maksymalnego zdrowia przeciwnika. | |
Mecha Naruto | 7300000 | 28000 |
1.Doskakuje do nas zadając 30000 obrażeń w zasięgu 5 metrów. (50) 2.Wystrzela laser przed sobą zadając 30000 obrażeń. (50) Blokuje na zmianę 80% obrażeń fizycznych a następnie 80% obrażeń niefizycznych. | |
Urashiki | 7300000 | 30000 |
1.Wyrzuca w stronę wszystkich osób na terenie pociski, zadając 30000 obrażeń. (50) 2.Jeżeli pobrał naszą chakrę, uderza w nas ostatnio zadanymi mu obrażeniami. (100) 3.Tnie nas wędką, blokując dostęp do ostatnio użytej techniki na minutę. Efekt może zablokować dowolną ilość technik. (100) 4.Przyzywa marionetki, które walczą po jego stronie. Zniszczenie marionetki regeneruje mu 1/50 maksymalnego zdrowia. 5.Jeżeli posiada na sobie obrażenia czasowe, paraliż, ogłuszenie, odbija wędką efekt w nas zerując go na sobie. 6.Przenosi się za pomocą wymiaru do nas. (50) 7.Jeżeli ma poniżej 30% maksymalnego zdrowia i jest w zasięgu 3 metrów, wyrzuca nas w losowy wymiar regenerując zdrowie. 8.Tworzy wokół siebie barierę na trzy sekundy blokując wszystkie obrażenia, aby po trzech sekundach odbić we wszystkie obiekty na terenie zebraną wartość obrażeń. (100) Za każdym razem, kiedy zbierze 50 razy chakrę, używa Rinnegana aby zamrozić w czasie obiekty w zasięgu 15 metrów na pięć sekund, blokując ruch oraz jakikolwiek atak. Jego ataki wysysają naszą chakrę, zabierając 1/100 maksymalnej chakry, blokując regenerację tej ilości przez następne 10 sekund. Poniżej 25% maksymalnego zdrowia zjada własne oczy, zyskując 10000 obrażeń, odbierając 1/5 maksymalnej chakry każdym atakiem. | |
Muku | 7500000 | 32000 |
Co kilka sekund wysyła w stronę wszystkich obiektów w zasięgu płomienie Onidoro, podpalając obiekt, zadając 1/3 maksymalnego zdrowia co sekundę przez 5 sekund. Jego ataki krytyczne przebijają się przez pancerz przeciwnika, i unikają redukcji obrażeń. Szansa na atak krytyczny Muku wynosi 90%. Poniżej 50% Satori przejmuje kontrolę nad Muku, zyskując dodatkowe 5000 obrażeń. 1.Wystrzela pióra w naszym kierunku, zadając 33000 obrażeń. (50) 2.Podlatuje do nas, pojawiając się przy nas. (50) 3.Wystrzela ogromną kulę energii, zadając 33000 obrażeń w zasięgu 15 metrów wszystkim obiektom. (50) | |
Shojoji | 7600000 | 33000 |
1.Wytwarza falę sprężonego wiatru, kierując ją na obiekty w zasięgu 10 metrów zadając 35000 obrażeń. (30) 2.Blokuje następny atak, a następnie odpycha go na obiekty w zasięgu 10 metrów. (50) 3.Jeżeli mamy poniżej 30% maksymalnego zdrowia i jesteśmy w zasięgu 5 metrów, pożera nasz mózg zabijając nas, oraz zyskując wartość naszych obrażeń (fizycznych lub niefizycznych / 100) do czasu śmierci. (100) Jeżeli jest w zasięgu 5 metrów któregoś z Mujina Bandit, pożera go regenerując 1/5 maksymalnego zdrowia. Każdy wykonany atak jest obszarowy, zadając wartość obrażeń wszystkim w zasięgu 5 metrów. Sprężona bariera powoduje, iż zadawanie obrażeń Shojojiemu odbija 5% naszych obrażeń w nas. Niszczy przywołania za pomocą jednego ataku. | |
Hiruko | 7800000 | 35000 |
1.Używa Meitonu, aby przez 5 sekund zablokować wszystkie ataki, a następnie uwolnić je w zasięgu 15 metrów na wszystkie obiekty w zasięgu. (50) 2.Używa Jintonu przez 5 sekund, zwiększając prędkość ataków do 100 ms, oraz teleportując się do celu z każdym atakiem. (50) 3.Używa Rantonu, aby wystrzelić błyskawicę w każdego na terenie zadając 38000 obrażeń, paraliżując na 5 sekund. (50) 4.Używa Kotonu, aby przez 5 sekund zablokować 30% obrażeń. (50) 5.Używa Kimery, aby ukraść nam ostatnią użytą technikę, blokując dostęp do niej na minutę. (50) Hiruko podczas ataku przyłącza do swoich obrażeń (obrażenia / 100) losowych obrażeń odemując tę wartość na minutę od celu. Hiruko pochłania Kekkei Genkai z każdego ataku, odejmując (Lvl Kekkei Genkai * 5) obrażeń. | |
Log | 8000000 | 40000 |
Jeżeli znajdziemy się w zasięgu 3 metrów, zostaniemy sparaliżowani, a jego ataki nałożą na nas uciszenie, powodując, iż nie możemy wykonać ataku oraz techniki przez następne trzy sekundy. Płynny pancerz Loga powoduje, iż przyjmuje on tylko 70% obrażeń. | |
Mitsuki | 8000000 | 40000 |
Ataki Mitsukiego rozciągają się, powodując, iż mają zasięg 30 metrów. 1.Pojawia się przy nas. (50) 2.Wysyła przed siebie węże, aby zadać 55000 obrażeń, oraz nałożyć truciznę na następne 5 sekund, blokując regenerację zdrowia. (50) 3.Poświęca 30 punktów energii naturalnej, aby uleczyć pełne zdrowie. (50) 4.Rozrywa obszar w zasięgu 5 metrów za pomocą Raitonu, zadając 55000 obrażeń oraz paraliżując na 5 sekund. (50) Mitsuki podczas walki zbiera energię naturalną, która zwiększa jego obrażenia o 500 za każdy punkt energii, maksymalnie 50 punktów. Przy 50 punktach energii naturalnej aktywuje Sage Mode, powodując iż każdy atak powoduje przeniesieniem się do celu, zyskując dodatkowe 10000 obrażeń. | |
Mecha Ao | 8500000 | 45000 |
Jeżeli jesteśmy w zasięgu 3 metrów, tnie nas ostrzami zadając (1/10 maksymalnego zdrowia) każdym z ataków. Wystrzela ogniste pociski w naszym kierunku zadając 55000 obrażeń. Absorbuje wszelkie pociski blokując ich obrażenia. Używa protezy, aby absorbować ataki niefizyczne, dodając ich (wartość / 100) do swoich obrażeń. Wspierają go 3 drony, gdzie każdy z nich regeneruje mu 1/100 maksymalnego zdrowia w przypadku bycia aktywnym. Odpala Minigun zwiększając prędkość ataku do 100ms na 5 sekund. Następnie musi odczekać 5 sekund, aby odpalić ponownie. Jego ataki są dystansowe o zasięgu 10 metrów. Podstawowa szybkość ataku to 300ms. | |
Garo | 9000000 | 50000 |
1.Wystrzela z lewej ręki ogniste pociski, które lecą w naszym kierunku, zadając 65000 obrażeń, oraz podpalając na następne 5 sekund. 2.Wystrzela z prawej ręki strumień ognia, który leci przed siebie zadając 65000 obrażeń napotkanym obiektom, oraz podpalając na następne 5 sekund. Ma 60% szans na zablokowanie nadlatujących pocisków. Ma 60% szans na blok. Wywołanie bloku zadaje nam 65000 obrażeń, oraz paraliżuje nas na 5 sekund. Jeżeli uderzy nas podczas paraliżu, miażdży nasze ciało natychmiast zabijając. | |
Akira | 9500000 | 55000 |
Akira opanowała ostateczną kontrolę chakry, zadając obrażenia duchowe. Obrażenia duchowe doliczają do swoich obrażeń (Aktualna chakra wroga) punktów. 1.Przenika przez obiekty w zasięgu 10 metrów zadając każdemu z nich 35000 obrażeń, zwiększając ich chakrę o 30% na następną minutę. 2.Pokrywa siebie zbroją Ritoru, aby kierowane w nią ataki regenerowały 1/10 maksymalnej chakry wrogu. | |
Konohamaru | 10000000 | 60000 | 1.Uderza w nas rasenganem zadając 85000 obrażeń, jeżeli jesteśmy w zasięgu 3 metrów.
2.Doskakuje do nas. 3.Kieruje w naszą stronę trzy pociski ognia zadając 85000 obrażeń. | |
Mugino | 10000000 | 60000 | 1.Otacza nas skałami paraliżując na następne 3 sekundy.
2.Ogłusza nas na następne 10 sekund, jeżeli jesteśmy w zasięgu 5 metrów. 3.Doskakuje do nas. | |
Deepa | 12000000 | 65000 |
Deepa ma 50% szans na unik ataku. Pomyślny unik zwiększa siłę jego następnego ataku fizycznego, zadając dodatkowe 15000 obrażeń. Pancerz Deepy blokuje 30% obrażeń, dołączając 1/10 tej wartości do swoich obrażeń. Deepa zwiększa swoje obrażenia o 5000 punktów za każde utracone 10% swojego zdrowia. Poniżej 50% zdrowia ignoruje 50% obrażeń. 1.Wypuszcza molekularny węgiel w stronę celów, zadając 80000 obrażeń. 2.Pokrywa siebie węglem na następne 5 sekund, będąc odpornym na obrażenia. 3.Wytwarza wokół siebie wir węgla, zadając 80000 obrażeń w zasięgu 10 metrów. Ataki Deepy niszczą nasz pancerz, wyłączając go każdym atakiem na następne 5 sekund. Deepa co trzy sekundy teleportuje się do celu w zasięgu 10 metrów, zabierając dodatkowe 1/15 maksymalnego zdrowia przy każdym ataku. | |
Victor | 13000000 | 70000 |
Ataki Victora obniżają tolerancję na mutacje o kolejne 3% za każdy atak na następne 3 sekundy. Każdy atak Victora blokuje naszą regenerację zdrowia na następne 5 sekund, przyłączając ją do swojej regeneracji zdrowia. 1.Tworzy wokół siebie tornado, wyrzucając cele w zasięgu 10 metrów w powietrze zadając 90000 obrażeń. (30) 2.Tworzy błyskawice, którymi ciska w cele zadając 90000 obrażeń, paraliżując na 5 sekund. (30) Używa do walki drugiej pary rąk, zadając z każdym atakiem fizycznym dodatkowe 1/10 maksymalnego zdrowia przeciwnika, zwiększając prędkość ataków fizycznych do 250ms. Victor posiada zaawansowane, syntetyczne ciało, regenerując 1/80 zdrowia co 1.5 sekundy. | |
Orochimaru | 1500000 | 75000 | 1.Paraliżuje nas na 5 sekund, jeżeli jesteśmy w zasięgu 5 metrów.
2.Wysyła węże przed siebie, zadając 85000 obrażeń. 3.Jego ataki fizyczne rozrywają nasze kończyny, obniżając stan losowej kończyny o 10%. Ataki Orochimaru zatruwają nas, odbierając 1/5 maksymalnego zdrowia co sekundę. | |
Delta | 1600000 | 80000 |
Otacza się polem absorbującym na pięć sekund, aby zadawać dodatkowe (Aktualna chakra celu) obrażeń swoimi atakami. Ostre nogi powodują, iż przebija się przez nasz pancerz atakami fizycznymi ignorując jego ilość. Używa wyrzutni rakiet w nogach, aby z ogromną prędkością pojawić się obok nas zadając 100000 obrażeń. Dron na plecach wyłącza niewidzialność każdemu obiektowi na terenie. Jako cyborg jest odporna na obrażenia czasowe, paraliż oraz ogłuszenie. Co kilka sekund wystrzela w naszym kierunku laser, zadając 100000 obrażeń. Pochłania nasze (obrażenia niefizyczne / 5) na trzy sekundy obniżając ich wartość do 0, aby uwolnić je w zasięgu 10 metrów zadając ich wartość każdemu w zasięgu. Pochłania naszą (barierę / 5) dołączając jej wartość do swoich obrażeń do czasu śmierci, a następnie blokuje jej regenerację na minutę. Przy zejściu poniżej 10% maksymalnego zdrowia wybucha w zasięgu 15 metrów, zadając 100000 obrażeń oraz regenerując całe zdrowie. Działa trzy razy. | |
Boro | 18000000 | 85000 |
1.Wypluwa lawę wokół siebie o zasięgu 10 metrów, zadając 100000 obrażeń oraz podpalając, zabierając 1/10 maksymalnego zdrowia co sekundę przez 15 sekund. 2.Tworzy wokół siebie wodną ścianę, która zablokuje następne pięć pocisków. Wytwarza w zasięgu 10 metrów czarną mgłę, obniżając obrażenia fizyczne/niefizyczne/dystansowe o 50% wszystkim obiektom w zasięgu. Jeżeli nie otrzymał obrażeń w przeciągu ostatnich 5 sekund, regeneruje całe zdrowie. Jego ataki wręcz zadają dodatkowe 1/10 maksymalnego zdrowia celu. | |
Onokuga | 20000000 | 90000 |
Onokuga jest mistrzem sztuki Samurajskiej. Wybiera pomiędzy jedną aktywną postawą, i zmienia ją w trakcie walki. Przyjmuje postawę kamienia, blokując 30% obrażeń, oraz zwiększając szansę na blok do 75%. Udana blokada ataku odbija nasz atak w nas i leczy 5% maksymalnego zdrowia Onokugi. Przyjmuje postawę wody, zwiększając prędkość ataku do 100ms oraz powodując, iż każdy atak regeneruje mu 5% maksymalnego zdrowia. Przyjmuje postawę wiatru, zwiększając obrażenia o 20% oraz szansę na unik do 75%, powodując, iż teleportuje się do nas co chwilę. Udany unik odbija (nasz atak / 10) w nas i leczy 5% maksymalnego zdrowia Onokugi. Przyjmuje postawę księżyca, odbierając z każdym atakiem dodatkowe 10% maksymalnego zdrowia celu oraz zwiększając szansę na atak krytyczny do 75%, powodując, iż każdy atak krytyczny odbiera dodatkowe 5% maksymalnego zdrowia celu. Kiedy mamy mniej niż 10% zdrowia, Onokuga ma 5% szans na wykonanie kończącego cięcia, które nas powala na ziemię, i dobija. Onokuga dobija nieprzytomne cele. | |
Jigen |
23000000 |
100000 |
1.Używa Kamy, aby teleportować się do celu. (10) 2.Wyrzuca w kierunku wszystkich obiektów mikroskopijne niewidoczne pręty, które zadadzą 120000 obrażeń. 3.Ma 50% szans na wchłonięcie obrażeń za pomocą Kamy, przyłączając pochłonięte (obrażenia / 5) do regeneracji zdrowia. 4.Zmniejsza strukturę swojego ciała na następne 10 sekund, otrzymując 90% szans na unik, blok, oraz atak krytyczny. 5.Wystrzela przed siebie kilkanaście czarnych prętów, które stają się mikroskopijne, zadając 120000 obrażeń. 6.Otacza się mikroskopijnymi prętami, wbijając je następnie we wszystkie obiekty w zasięgu, zadając 120000 obrażeń. Pomniejsza moc wykierowanych ataków w jego kierunku, zmniejszając ich siłę o 30%. Używa do walki czarnych prętów, odbierając każdym atakiem 5% maksymalnej chakry, a poniżej połowy chakry, ma 10% szans na wywołanie destabilizacji. Przy porażce Isshiki opuszcza ciało Jigena, i ma 1% szans na przedostanie się do naszego ciała, stając się patronem. Jeżeli stracimy przytomność, Jigen ma 30% szans na odebranie nam całej Kamy wraz z jej wytrenowaniem oraz patronem. | |
Kashin Koji | 25000000 | 120000 |
1. Wytwarza Rasengan, którym uderza w cel w zasięgu 5 metrów zadając 140000 obrażeń. (30) 2. Wypluwa plamę oleju, którym pokrywa trafione cele na następne 5 sekund, obniżając ich prędkość ruchu o 90%. (20) 3.Wypuszcza przed siebie ogniste pociski, zadając 100000 obrażeń co sekundę przez następne 5 sekund. Jeśli jesteśmy pokryci olejem, siła obrażeń zwiększa się do 150000 obrażeń. (30) 4. Przywołuje mechaniczną żabę, która uderza o ziemię raniąc obiekty w zasięgu 15 metrów, zadając 130000 obrażeń. (40) 5. Wytwarza paraliżujące słupy, paraliżując obiekty w zasięgu 10 metrów na następne 5 sekund. (50) 6. Jeśli jest w zasięgu 3 metrów, nakłada Zanmai no Shinka na cel powodując wybuch w zasięgu 15 metrów zadając (Regeneracja zdrowia obiektu) + 140000 obrażeń. (100) Kashin Koji przy utracie 50% zdrowia traci maskę, aktywując SenJutsu. Energia naturalna zwiększa obrażenia Kashina z każdą sekundą o kolejne 5000 obrażeń do maksymalnie 50 energii naturalnej. Każdy wykonany atak Kashina obniża posiadaną energię naturalną o 1 punkt. 1. Oplątuje włosami cele w zasięgu 15 metrów, paraliżując ich na 5 sekund oraz zadając 150000 obrażeń. (50) 2. Przywołuje boskie płomienie otaczając się nimi, oraz zadając 50000 obrażeń co sekundę przez następne 15 sekund w zasięgu 15 metrów. (50) 3. Przywołuje naturalną lawę, pokrywając nią swoje ręce, zwiększając obrażenia o 15000 punktów na 15 sekund. (50) | |
Isshiki Otsutsuki | 27000000 | 130000 |
Ma 90% na zablokowanie nadlatujących pocisków zmniejszając ich rozmiar. 1. Zmniejsza strukturę swojego ciała na następne 10 sekund, otrzymując 90% szans na unik, blok, oraz atak krytyczny. 2. Otacza się mikroskopijnymi prętami, wbijając je następnie we wszystkie obiekty w zasięgu, zadając 150000 obrażeń. 3. Wystrzela przed siebie kilkanaście czarnych prętów, które stają się mikroskopijne, zadając 150000 obrażeń. 4. Pochłania ostatnio otrzymane obrażenia za pomocą Sukunahikony, a następnie przywołuje je, zadając ich wartość w zasięgu 15 metrów. Pomniejsza moc wykierowanych ataków w jego kierunku, zmniejszając ich siłę o 50%. Rozrywa pancerz oraz barierę obiektów w zasięgu 15 metrów za pomocą Daikokuten, obniżając ich wartość z każdą sekundą o kolejne 10% na następne 15 sekund. Patrzy się na obiekty w zasięgu 15 metrów, przywołując gigantyczne czarne pręty, którymi przebija cele zabierając 30% maksymalnej chakry oraz zadając 150000 zdrowia. Jeżeli stracimy przytomność, Isshiki ma 30% szans na odebranie nam całej Kamy wraz z jej wytrenowaniem oraz patronem. | |
Borushiki | 30000000 | 150000 |
1.Pojawia się przy nas wywołując szansę na unik. W przypadku nie uniknięcia ataku, odbiera 10% maksymalnego zdrowia. 2.Wyrzuca przed siebie trzy niewidzialne Rasengany, zadając każdym z nich 180000 obrażeń. 3.Pojawia się przy nas wywołując szansę na blok. W przypadku nie zablokowania ataku, odbiera 10% maksymalnego zdrowia. Używa klonów, które pomagają mu w walce, używając zagrywek Borushikiego. Ma 5% na pozbawienie nas losowego założonego oka, kiedy mamy poniżej 50% maksymalnego zdrowia. | |
Code | ? | ? | ? | |
Kawashiki | ? | ? | ? |