Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
Linia 171: | Linia 171: | ||
|- |
|- |
||
! scope="col"|Techniki natur |
! scope="col"|Techniki natur |
||
− | ! scope="col"|Każda technika zwiększa obrażenia niefizyczne o |
+ | ! scope="col"|Każda technika zwiększa obrażenia niefizyczne o 100 000. |
|} |
|} |
||
===6.Przeklęta - Fioletowa=== |
===6.Przeklęta - Fioletowa=== |
Wersja z 18:45, 13 lis 2019
Trening technik to możliwość ulepszania naszych jutsu, dodając specjalne efekty.
Unikalność Technik
To stopień ulepszenia techniki. Każdy stopień zwiększa zadawane obrażenia z techniki, jednakże zwiększa koszt chakry techniki.
1.Przeciętny - Biały
To podstawowa forma techniki dostępna przy nauczeniu się techniki. Zawiera podstawową wartość obrażeń oraz podstawowy koszt chakry.
2.Ulepszona - Niebieska
Rozwinięta forma techniki, dodająca 10% obrażeń, jednakże kosztująca 20% więcej chakry.
3.Wyjątkowa - Żółta
Wyjątkowa forma techniki, dodająca 20% obrażeń, jednakże kosztująca 30% więcej chakry.
4.Legendarna - Brązowa
Legendarna forma techniki, dodająca 30% obrażeń, jednakże kosztująca 50% więcej chakry.
5.Oryginalna - Zielona
Oryginalna forma techniki, dodająca 50% obrażeń, jednakże kosztująca 100% więcej chakry. W niektórych technikach dodaje specjalny efekt.
Nazwa techniki | Oryginalny efekt |
---|---|
Hachimon | Nocna ćma nie wysyła nas do świata zmarłych. |
Akurobatto | Szansa na kontrę zostaje zwiększona do 90%. Efekt wydłużony do 30 sekund. |
Ni no Dan | Efekt wydłużony do 15 sekund. Ruch nie przerywa efektu. |
Raigen Raikochu | Efekt jest obszarowy. |
Sozo Saisei | Efekt regeneruje również 1/10 maksymalnej chakry. |
Fushi | Efekt nie jest przerywany podczas naszych ataków. |
Choju Hebi | Zatruwamy obiekty przy ataku zadając (Lvl Kekkei Genkai * 3000) przez 5 sekund. |
Hyakki no Sōen | Tworzymy nowe marionetki bezpośrednio przy zaznaczonym celu. |
Kami no Shisha | Efekt występuje natychmiast po użyciu. |
Hato | Nie wymaga efektu śmierci. |
Doki | Efekt jest obszarowy. |
Kyodaigumo | Efekt występuje przy każdym ataku. |
Rasenrengan | Efekt zwiększony do 10 celów. |
Gofu Boheki | Obrażenia dystansowe zwiększone o (Lvl BukiJutsu * 5000). |
Ninso Fuin | Efekt działa globalnie. |
Santoka | Działa na obiekty, które nie posiadają obrażeń czasowych. Minimalna wartość to 10 sekund. |
SenJutsu Chakra | Blokujemy efekt zamiany w kamień. |
Kamui | Nie odbiera nam 1/10 maksymalnego zdrowia. |
Bijuu Tenso Jutsu | W trybie U przenosimy naszego Bijuu do innego użytkownika, otrzymując jego wcześniejszego Bijuu. Dotyczy również Juubiego. |
Prawdziwy Koniec | Nie wymaga dobicia. |
Kuro | Blokujemy również ucieczkę z terenu. |
Fushi Tensei | Nie wymaga 50 lat. |
Mecha Bijuu | Zasięg obrażeń fizycznych zwiększony do 5 metrów. |
Sennin Modo | Ilość punktów SenJutsu na sekundę zwiększona o 30 punktów. |
Koniec Gry | Dotyczy każdego ataku. |
Erubo | Nie wymaga ładunków. |
Susanoo | Pozwala odpalić wszystkie formy Susanoo pomijając wymagania. |
Byakugan | Zwiększa potrójnie przyrost punktów Jyuken. |
Jukai Koutan | Efekt zatrucia występuje natychmiastowo. |
Tomogoroshi no Haikotsu | Zwiększa szerokość oraz szybkość pocisku. |
Kage Mane | Ruch nie przerywa Kage Mane. |
Shindenshin | Efekt działa globalnie. |
Choudan Bakugeki | Nie wymaga pigułek. |
Sabaku Kyu | Nie wymaga paraliżu. |
Makyou HyouShou | Obrażenia nie niszczą luster. |
Kamu | Efekt działa na dowolny rodzaj obrażeń. |
Santoro | Techniki nie wymagają aktywnego przywołania psa. |
Kidaichu Mushikui | Efekt działa na wszystkich w zasięgu. |
Enyo Fusatsu | Ruch nie przerywa efektu. |
Yasogami Kugeki | Efekt zwiększony do 30 ataków o zasięgu 15 metrów. |
Suika | Odzyskujemy natychmiast utraconą wartość zdrowia. |
Sharingan Hatake | Nie wymaga Sharingana. |
Saibo Haishutsu | Użycie odmładza nas o 10 lat. |
Ni no Dan Namikaze | Nie wymaga uniku. |
Shinkujin | Dotyczy każdego rodzaju obrażeń. |
Dochu Senko | Ataki nie skracają czasu użycia. |
Ketsu | Nie odbiera nam 1/3 maksymalnego zdrowia. |
Momochi Kogeki | Po użyciu nie umieramy. |
Fujutsu Kyuin | Ruch nie przerywa efektu. |
Rikudo Chakra | Zdejmuje blokadę jednego trybu. |
Bijuu | Natychmiast odpalamy najwyższy ogon. |
Techniki natur | Każda technika zwiększa obrażenia niefizyczne o 100 000. |
6.Przeklęta - Fioletowa
Przeklęta forma techniki, dodająca 100% obrażeń, jednakże kosztująca 150% więcej chakry. Użycie odbiera 10% maksymalnego zdrowia.
Rozwijanie Technik
Każdą technikę można rozwinąć do maksymalnie +15. Każdy + zwiększa obrażenia techniki o 5%, oraz zmniejsza podstawowe koszta chakry o 5%. Szansa na rozwinięcie techniki:
1-3: 90%. 100% przy ulepszonej unikalności.
4-6: 80%. 100% przy ulepszonej unikalności.
7-8: 60%. 100% przy wyjątkowej unikalności.
9-11: 40%. 100% przy legendarnej unikalności.
12-15: 30%. 100% przy oryginalnej unikalności.
Ulepszanie efektów technik
Trening technik wymaga Pustych Zwojów oraz punktów użycia techniki. W jednej technice mogą znajdować się jednocześnie trzy efekty, i tylko, jeżeli czas odnowienia techniki wynosi przynajmniej 5 sekund. Efekt wyzwala się za każdym razem, kiedy użyjemy ulepszonej techniki.
Pierwszy slot efektu jest dostępny przy ulepszonej unikalności.
Drugi slot efektu jest dostępny przy wyjątkowej unikalności.
Trzeci slot efektu jest dostępny przy legendarnej unikalności.
Ilość ulepszeń efektów jest zależny również od rozwoju techniki (+). Wynosi on:
- 5 razy przy +1-3.
- 10 razy przy +4-6.
- 15 razy przy +7-8.
- 20 razy przy +9-11.
- 30 razy przy +12-15.
Ikona | Puste Zwoje | Punkty użycia techniki | Efekt |
---|---|---|---|
30 | 300 | Bariera zwiększona o 1000 punktów na trzy sekundy. | |
30 | 300 | Pancerz zwiększony o 1000 punktów na trzy sekundy. | |
30 | 300 | Regeneracja zdrowia zwiększona o 1500 punktów na trzy sekundy. | |
30 | 300 | Regeneracja chakry zwiększona o 5 punktów na trzy sekundy. | |
30 | 300 | Maksymalna energia zwiększona o 10 na trzy sekundy. | |
50 | 500 | Technika regeneruje 1500 zdrowia. | |
80 | 800 | Odporność na paraliż na jedną sekundę. | |
100 | 1000 | Odporność na blokadę regeneracji zdrowia/chakry na jedną sekundę. | |
100 | 1000 | Odporność na obrażenia czasowe na jedną sekundę. |